John Carpenter's Toxic Commando
Zostaliśmy oblepieni błotem i zabiliśmy tysiące zombie w nowej strzelance skarbowej Saber. Czy to doświadczenie godne noszenia imienia wybitnego reżysera horroru? Odpowiedź mamy w tej recenzji.
Niewielu reżyserów wywarło na mnie taki wpływ jak John Carpenter. Dorastałem z jego filmami, a kultowe klasyki takie jak Halloween, The Thing, The Fog i Big Trouble in Little China wywarły na mnie głębokie wrażenie jako ciekawskiego chłopca lat 80. i początku 90. Niezależnie od tego, czy były to nocne transmisje telewizyjne, czy zużyte taśmy wypożyczane w lokalnym sklepie, jego dzieła były wyjątkowe – to unikalne połączenie lodowatej atmosfery, pulsującej muzyki syntezatorowej, pasji do rěmesła oraz niezapomnianych postaci.
Filmy były cudownie cyniczne, punkowe i bezkompromisowe, co było wielkim gestem establishmentu. Carpenter był osobą, która zdawała się zawsze robić to, co chciała, nigdy nie sprzedawała się ani nie uginała się wobec władzy z ich grubymi portfelami. W późniejszych latach jego zainteresowania naturalnie nieco się zmieniły – skupiając się bardziej na muzyce, a mniejszej liczbie projektów pasji. Więc gdy ogłoszono Toxic Commando, z jego nazwą, nie dziwiło mnie, że zacząłem się trochę ciekawy.
Carpenter w formie cyfrowej, a przynajmniej jego istota, z pewnością może być kimś wyjątkowym. Ale im więcej czasu spędzałem z Toxic Commando, tym bardziej jasno było jasne, że nazwisko Carpentera służy głównie jako symbol na okładce, co w tym kontekście wydaje się równie naturalne, jak przyklejenie logo The Thing na puszkę napoju energetycznego i sprzedaż go bez recepty. To brudne i nieuczciwe.
I to trochę rozczarowujące, bo Saber Interactive (zespół, który zaszczycił nas wybitną Wojną Światową Z we współpracy z samym mistrzem horroru) i Carpenter powinni brzmieć jak przepis na całkiem niezły koktajl, oferując groteskowe potwory, tryb wieloosobowy, pulsującą muzykę syntezatorową i odrobinę estetyki lat 80. na torze. Krew i apokalipsa w neonie, po prostu.
Fabuła naprawdę przypomina materiał z każdego filmu klasy B i jest całkiem urocza. Firma energetyczna wierci w jądrze Ziemi w poszukiwaniu nieograniczonej energii, co kończy się katastrofą. Zamiast czystej energii znajdują coś zupełnie innego, tajemniczą i złą substancję – rodzaj nadprzyrodzonej maźli, jeśli można tak powiedzieć – która zaczyna przemieniać ludzi w groteskowe potwory. Świat zmierza ku całkowitemu upadkowi, a jedyną przeszkodą między ludzkością a całkowitym zniszczeniem są półkompetentni żołnierze wysłani, by posprzątali bałagan.
Ton jest wyraźnie pulp – umiarkowanie autoironiczny i dość głupi – ale jednocześnie najmocniejszy atut gry. To nie jest historia, która wciąga, ale bawi i jest przekazywana z uroczym zapałem połączonym z dużą dawką przesadnego aktora. Jest coś wyzwalającego, gdy gra o takim poziomie faktycznie rezygnuje z powagi i przesadnie dramatyzmu. John Carpenter's Toxic Commando bezwstydnie topi się w estetyce filmu klasy B, za co daję im kciuk w górę. Widać, że Saber naprawdę próbował uchwycić jakąś przeklętą energię lat 80.
Ale zabawna (głupia) fabuła i dynamiczna ścieżka dźwiękowa to niewiele, by unieść grę, a problemy szybko stają się widoczne po spędzeniu ponad godziny z Toxic Commando, które pod tą wyrazistą warstwą lat 80. jest po prostu kolejną strzelanką z wielu z wielu. To ta sama stara kooperacja, którą graliśmy już setki razy, ale teraz z nazwiskiem Johna Carpentera na okładce. Całość jest niemal boleśnie znajoma, a uczucie déjà vu jest niemal przytłaczające. Czterech graczy współpracuje w różnych misjach, gdzie jeździsz między punktami kontrolnymi, bronisz pozycji i strzelasz przez ogromne hordy wrogów.
Struktura jest tak usypiająco znajoma, że wpadasz w coś, co można niemal opisać jako trans, gdzie wszystko działa na autopilocie i całkowicie nie potrafi angażować na poziomie emocjonalnym. System klas jest dokładnie taki, jakiego można się spodziewać; medyka, który (niespodzianka) łata drużynę, obrońcę, który potrafi przyjmować obrażenia, oraz dwie inne role skupiające się na mieszance broni wybuchowej, obrażeń i gadżetów. Technicznie wszystko działa dobrze, ale czuć też, że widziałeś dokładnie ten sam układ w kilkunastu innych strzelankach przez ostatnie dziesięć lat.
Szczerze mówiąc, najbardziej unikalną cechą gry jest niesamowita liczba atakujących przeciwników, i to właśnie tutaj silnik gry Saber naprawdę pokazuje swoje możliwości. Technicznie rzecz biorąc, trudno narzekać. Nie, to nie jest coś, co zachwyci cię wizualnie, ale wszystko płynie w zawrotnym tempie bez żadnych zarzutów. Kolejnym drobnym punktem wartym wspomnienia są pojazdy, które wnoszą różnorodność i tworzą naprawdę zabawne momenty, podczas których przebijanie się przez hordy wrogów wielkim jeepem nigdy nie staje się nudne.
Ale jednocześnie to też część problemu, bo czym właściwie chce być Toxic Commando? Ma w tym bardzo "wszystko naraz", jakby rzucili wszystko na ścianę i mieli nadzieję, że się przyjmie. Czy to taktyczna strzelanka kooperacyjna? Arcade o mordowaniu zombie? Albo jakaś off-road gra akcji, gdzie jedziesz przez błoto, a potwory skaczą na maskę? Wszystko jest tak rozproszone, że wszystko staje się nieostre, gdzie systemy nigdy nie są naprawdę zintegrowane z większą strukturą i w większości wydają się śmieszne.
Jeśli chodzi o strzelanie, przynajmniej jest kompetentna, a walki bywają naprawdę spektakularne, z niemal niemożliwie ogromnymi hordami wrogów pędzących na ciebie ze wszystkich stron, zmieszanymi z bossami o różnej wielkości i kalibrze. A jeśli grałeś w Space Marine II, wiele z tego będzie ci znajome, choć tym razem z zombie, a nie z ksenosami i heretykami. Gdy wszystko się zagra, krew pryska, wrogowie wylewają się niczym nieświęta powódź, a ekran wypełniają eksplozje i to naprawdę całkiem zabawne.
Ale te szczyty są rzadkie i prawie zawsze następują po nich długie odległości transportowe, które szybko stają się nudne. Struktura misji nie pomaga sytuacji, która raz po raz sprowadza się do: dojechać do miejsca, strzelać do wrogów, bronić obiektu, jechać dalej, powtarzać i powtarzać. Działa w krótkich dawkach, ale po kilku godzinach uczucie bycia na kole dla chomików zaczyna dawać się we znaki. Wtedy zaczynasz też zauważać, jak cienka jest treść. Wykonujesz misje, zbierasz surowce, ulepszasz ekwipunek i awansujesz na wyższy poziom. To niekoniecznie jest złe, ale zdecydowanie nie zapada w pamięć.
Być może najbardziej ironiczne jest to, jak bardzo gra opiera się na nazwisku Carpentera. Jego muzyczny ślad jest zdecydowanie widoczny, a ścieżka dźwiękowa to jedna z najlepszych części gry. Ale jednocześnie niemal wydaje się, że marketing obiecuje więcej, niż gra faktycznie dostarcza. Kiedy słyszę nazwisko Carpenter, spodziewam się czegoś znacznie więcej. Gdzie jest nastrój, atmosfera, powoli narastający horror? Zamiast tego Toxic Commando jest głośne, chaotyczne i nieustannie generyczne. Jego największym wybawieniem jest (co nie dziwi) tryb wieloosobowy. Gra z trzema innymi przyjaciółmi naprawdę podnosi poziom doświadczenia, a ratowanie zablokowanego pojazdu, gdy kończy się amunicja, a zombie wspinają się na dach, może być niesamowicie zabawne. W takich momentach gra działa dokładnie tak, jak powinna.
Ale to też wiele mówi o całej grze. Grając solo, szybko staje się jasne, jak monotonne jest wszystko – walki wydają się dłuższe, misje bardziej mechaniczne, a urok gry szybko znika, gdy przestajesz się śmiać z trzema przyjaciółmi na Discordzie. To chyba największy problem gry. John Carpenter's Toxic Commando to nie jest katastrofalna gra. To nawet nie jest złe. Po prostu... Bardzo, bardzo przeciętnie. Kompetentny kunszt, który dostarcza kilku godzin zabawy, ale brakuje mu tej iskry, która mogłaby uczynić go niezapomnianym.
Czy jest widownia dla Toxic Commando? Tak, zdecydowanie. Za (około) 35 funtów dostajesz dużo akcji i rozrywki, pod warunkiem, że masz trzech innych przyjaciół, którzy podzielą się doświadczeniem i którzy są zaangażowani w to, czego się podejmujesz. To kolejna strzelanka w już przeładowanym gatunku i mimo nazwiska Carpentera oraz (momentami) pięknej estetyki, nic tu nie wyróżnia się ani nie wywołuje reakcji. Zabawa w małych dawkach? Zdecydowanie. Ale coś, o czym będziesz mówić za rok? Raczej nie.










