Kluczem do zrozumienia sukcesu polskiej fantastyki naukowej i gier wideo jest to, że pojawiły się one jako sposób na obejście cenzury radzieckiej, mówi Jacek Dukaj
Pisarz, laureat Nagrody Unii Europejskiej w dziedzinie literatury i pionier metafizycznej science fiction, opowiada nam o AI, religii i katedrach w głębokim kosmosie.
W świecie gier wideo, gdy mówimy o europejskich wydarzeniach, Polska jest często jednym z pierwszych krajów, o których wspominamy. Wynika to z faktu, że ta dawna republika radziecka jest dziś domem dla jednych z największych IP w globalnym przemyśle i nadal się rozwija. Wiedźmin, Cyberpunk 2077, Medium, Dying Light, Frostpunk, Blood of Dawnwalker...
Ale skąd bierze się ta cała kreatywność? I dlaczego polskie narracje fantasy i science-fiction, choć znajome, wciąż wydają się czymś wyjątkowym? Wszystkie te pytania niewątpliwie mają wiele interpretacji, ale niewiele z nich ma większy autorytet niż odpowiedzi Jacka Dukaja, polskiego pisarza science fiction, założyciela Dukaj Games i laureata Nagrody Unii Europejskiej w dziedzinie literatury. Mieliśmy przyjemność poznać Dukaja na szczycie Madery, gdzie brał udział w panelu razem z Gathinem Aldousem (z którym również rozmawialiśmy), a my mogliśmy rozmawiać z nim o science fiction, katedrach głębokoprzestrzeni inspirowanych Sagradą Familią, cenzurze radzieckiej i wielu innych tematach. Pełna rozmowa kwalifikacyjna, której nie powinieneś przegapić, dostępna poniżej.
Wracając do pytania, które zadali na początku, zapytaliśmy Jacka bezpośrednio, dlaczego reszta świata – a zwłaszcza Europejczycy – jest tak zaskoczona bogactwem, głębią i talentem polskiej science fiction. Wszystko zaczęło się jakieś 50 lat temu...
"Mieliśmy bardzo silny ruch literacki w latach 70. i 80. zwany socjologiczną science fiction. Trzeba pamiętać, że to było jeszcze w czasach komunizmu. Została napisana pod cenzurą i zasadniczo wszystko to było wykorzystywane jako pretekst do głębokiej socjologicznej krytyki systemu komunistycznego. Bo można było pisać science fiction krytykujące rolę komunistów, ale nie tak zwaną poważną literaturę, bo cenzorzy tak naprawdę nie skupiali się na science fiction. Więc wiele naprawdę dobrych dzieł czerpiących z tradycji Orwella, Zamiatina, wszystkich tych wielkich dzieł dystopii.
"To oni położyli fundamenty pod późniejsze pokolenia polskich pisarzy science fiction, a także projektantów gier, ponieważ ci, którzy założyli największe i najbardziej udane polskie firmy tworzące gry, pochodzą z pokolenia wychowanego na powieściach science fiction. Więc mają to w swoim DNA. Tak właśnie powstała coś w rodzaju polskiej szkoły gier science fiction."
W rzeczywistości dla Dukaja granica między jego pracą powieściopisarza a pracą scenarzysty gier wideo (i gracza) jest tak cienka, że niemal atomowa.
"·"Zawsze grałem w gry i fascynowały mnie gry jako nowa forma kultury, nowa forma sztuki. Nawet w moich wczesnych pismach jest wiele rzeczy, które można opisać jako budowanie świata oparte na zestawie zasad zaczerpniętych z gier. Traktujesz więc cały świat jak rodzaj gry: ustalasz te zasady. Patrzysz, jak się rozwinie. Jakie to osobliwe cechy."
"Napisałem coś zatytułowanego 'Irehare', nowelę, krótką powieść, która została wydana, chyba 10 lat przed Matrixem i to właściwie Matrix w różnych estetykach. Później opublikowałem też powieść Line of Resistance, która jest bardziej teoretycznym podejściem do tego problemu, głównie zadając sobie pytanie, jak można traktować całe swoje życie jak grę. Czy można gamifikować cały świat ludzkich doświadczeń? I tak pójdę w tym kierunku."
Nie przegap całego wywiadu, w którym Jacek opowiada nam o roli AI w dawaniu graczom absolutnej wolności do przeżywania ich historii, a także opowiada o swoim głównym projekcie adaptacji Katedry w Dukaj Games.