Larian's Divinity powstrzyma nas przed scumowaniem zapisów, czyniąc porażkę zbyt interesującą
Nie będziemy chcieli wracać, by przykrywać dawne błędy, bo będziemy zbyt zaangażowani w naszą nową rzeczywistość.
Jeśli nie wiesz, save scumming to akt w grze, w którym gracz wraca do poprzedniego zapisu, aby uniknąć błędu lub porażki. W Baldur's Gate III wiele osób zapisywało zapisy, gdy próbowali robić idealne przejścia i ponownie rzucać zapisy, by utrzymać wszystkich przy życiu i zadowoleniu.
Główny scenarzysta Baldur's Gate III chce, by następna gra Larian uniknęła tego, czyniąc ją interesującą niezależnie od tego, czy ci się uda, czy nie na zamierzonej ścieżce. W AMA na Reddicie, jak złapał PC Gamer, Adam Smith ujawnił, że pojawią się przynajmniej dwie sytuacje, w których porażka jest ciekawsza niż sukces.
"Naszym ambicją jest zdecydowanie uczynić porażkę ciekawszą," wyjaśnił Smith. "Są już dwie sytuacje w grze, gdzie najbardziej ekscytujący—i rozległy—rezultat wynika z 'porażki', ale to wy ocenicie, jak nam poradzi."
Wciąż będą gracze, którzy wolą nie przegrać w rozgrywce, ale dla tych, którym podoba się pomysł improwizowanego podejścia podczas pierwszego podejścia, to świetny sposób, by utrzymać zainteresowanie wszystkich ścieżek przed sobą.




