Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
recenzje
Left Alive

Left Alive

Wojna, której nie przeżyjecie.

Left Alive

Czy spoglądając na okładkę Left Alive odnosicie wrażenie, że gdzieś już widzieliście tę charakterystyczną kreskę? Nie mylicie się - za projekt wizualny gry odpowiadał nie kto inny, jak Yoji Shinkawa, kojarzony głównie z kultową serią Metal Gear Solid. Nie jest to bynajmniej jedyne znane nazwisko zaangażowane w nową grę Square. Takayuki Yanase i Toshifumi Nabeshima to panowie, których bez namysłu nazwać można weteranami branży. Wielka firma, wielkie nazwiska - co mogło pójść nie tak?

Odpowiadając już teraz na pytanie: wszystko. Na palcach jednej dłoni wymienić można elementy, które w Left Alive zagrały. Skoro już o „zagraniu" mowa, nie tracąc czasu pochwalę i wręczę symboliczny medal panu Iwasakiemu, który odpowiada za wspaniałą ścieżkę dźwiękową gry. Ścieżkę, która co prawda nie jest w stanie uratować całości, ale przynajmniej jest powodem, dla którego po licznych zgonach i trudach jeszcze się męczymy. Powiem otwarcie: jeśli chcecie poczuć prawdziwego ducha Left Alive, zamiast wydawać ciężko zarobione pieniądze na grę lepiej zainwestujcie w płytę z muzyką. Dzięki temu zaoszczędzicie sobie połamanych padów, siwych włosów, a przede wszystkim godzin z życiorysu, których już nikt Wam nie odda.

Left Alive
Podobny ekran oglądamy dość często.
Left Alive
Nawet wielkie Wazery nie ratują katastrofy.

Left Alive zabija radość z grania, i to zabija naprawdę skutecznie. Jest to pierwszy od wielu lat tytuł, który z premedytacją przełączyłem na najniższy poziom trudności tylko po to, by jak najszybciej go ukończyć. Twór, którego pomimo usilnych prób i starań nie da się w żaden sposób polubić. Co najgorsze, nie da się zmusić się do dalszego grania i z każdą minutą boli coraz bardziej. Jeśli jakimś cudem jednak kupiliście grę i czujecie się zobligowani, by zobaczyć zakończenie - nie zmuszajcie się. Nie warto. Nie sądziłem, że kiedykolwiek to napiszę, ale dla swojego zdrowia psychicznego lepiej zobaczcie ją na YouTube. Mówi się, że ogrywanie gier do recenzji to zupełnie inna para kaloszy, niż granie dla czystej przyjemności. Trudno się z tym nie zgodzić, jednak w obu przypadkach produkcja nie zaoferuje Wam żadnych wartości. Ni to rozrywkowych, ni to poznawczych. Rzadko bywa tak, że wspólne dzieło znanych osób jest na tyle złe, że aż od siebie odrzuca. Left Alive ta sztuka się naprawdę udała.

Co najciekawsze, jeśli spojrzymy na tę produkcję z boku i rozłożymy ją na czynniki pierwsze, dostrzeżemy masę ciekawych pomysłów i założeń, które jednak z jakiegoś niezrozumiałego powodu finalnie do gry nie trafiły lub zostały swoim wykonaniem pogrzebane. Po pierwszym uruchomieniu nie mogłem otrząsnąć się z szoku spowodowanego tym, jak bardzo źle wygląda Left Alive. Przez brzydotę, która aż razi w oczy, czułem się tak, jakbym przeniósł się o dwie generacje wstecz. Nie byłoby w tym nic złego - nadal kocham wiele tytułów z tamtego okresu, ale Left Alive nawet tego nie podrabia dobrze - choć pisząc „podrabia" nieco usprawiedliwiam tym samym niechlujstwo twórców. Tekstury doczytują się wolniej niż wielkie, kroczące Wazery. Większość obiektów, na które spoglądamy, i miejscówek, które odwiedzamy, jest najzwyczajniej w świecie brzydkich, szarych i nieciekawych. Niektóre budynki przypominają wklejone losowo w ziemię bryły, które ktoś w postanowił oblać znalezioną w pośpiechu farbą. Przez dłuższy czas przedzieramy się więc przez identyczne uliczki czy też domostwa.

Animacje postaci i przeciwników kończą się w chwili, gdy pierwszy raz postanawiamy się skradać. Trudno bowiem gra się na poważnie w grę wojenną, gdy od śmiechu bolą aż wszystkie mięśnie. Na prostych nogach nie jest wcale lepiej, bo tak po prawdzie twórcy nie potrafili się najwyraźniej zdecydować, czym ma być Left Alive. Jako strzelanina gra zawodzi kiepskim modelem celowania i nijakim, identycznym w zastosowaniu arsenałem. Jako skradanka nie daje satysfakcji, bo trudno o satysfakcję, gdy czujemy się na każdym kroku oszukiwani - gdy zostaniecie zauważeni, zapomnijcie o choćby najmniejszej szansie na ucieczkę. Przy inteligencji przeciwników, która praktycznie nie istnieje, w teorii przejście tytułu powinno być dziecinną zabawą. Dostarczono nam przecież tak wielu sprzętów i gadżetów, że nie powstydziłby się ich sam Bruce Wayne. W praktyce jednak najczęściej używamy puszek i granatów, bo i tak zdajemy sobie sprawę, że gra nie potraktuje nas sprawiedliwie. Ogrywając tytuł wielokrotnie nawet przy cichej eliminacji strażników zaczął atakować mnie cały pluton wrogów, którego wcześniej na radarze nie było.

Left Alive
System osłon leży.
Left Alive
Podobnie jak mechanika skradania.

W branży często mówi się o niespełnionych obietnicach twórców. Left Alive jest tego doskonałym przykładem. Dla wielu graczy zaangażowani w projekt weterani i ich przedpremierowe obietnice sugerowały pewniaka, którego można kupować w ciemno. Przerażająco rozczarowali się ci, którzy właśnie tak zrobili. Na długo przed debiutem produkcji twórcy zarzekali się, że każda decyzja i akcja gracza nieść będzie ze sobą konsekwencję; że każdy z trójki bohaterów, których losami przyjdzie nam kierować, jest wyjątkowy, co definiuje sama rozgrywka. Niestety, pod gruzem technicznej katastrofy nie dostarczono graczom nawet tego. Wybory, owszem, są, ale nie mają absolutnie żadnego znaczenia, a przynajmniej konsekwencji wielu z nich w żaden sposób nie odczujecie. Bohaterowie różnią się od siebie jedynie wyglądem, bo posiadane przez nich „unikalne" gadżety są, mówiąc wprost, bezwartościowe i pozbawione najmniejszego sensu, zaś najciekawsza, zdawać by się mogło, mechanika, której osobiście najbardziej wyczekiwałem, okazała się potraktowana tak, jak reszta projektu - czyli byle jak.

Mam na myśli ratowanie cywilów, których spotykamy przez całą rozgrywkę. Samouczek w piękny sposób opisuje, jak bardzo jest to aspekt rozbudowany, jak każde uratowane życie zależy wyłącznie od naszej moralności i zmienia grę. Bzdura. Wszystko sprowadza się wyłącznie do sztucznego przedłużenia gameplayu - gdyby nie cywile, każdy etap można by skończyć wykonując zaledwie trzy kamienie milowe. Kolejny raz, zamysł jest jak najbardziej dobry: wpierw musimy dotrzeć do cywilów, najczęściej uratować ich z rąk oprawców, a później odeskortować do rozsianych po mapce schronów. Brzmi dobrze? Niestety, nie jest dobrze. Już samotne przemierzanie plansz graniczy z cudem, jako że gra nie posiada autozapisów i po każdym zgonie zostajemy cofnięci do komputera, przy którym zapisaliśmy stan rozgrywki. Owe komputery rozsianie są niechlujnie w bardzo oddalonych od siebie miejscach, zatem często po nieudanej akcji gra potrafi cofnąć nas o dobre pół godziny, a nawet pełne sześćdziesiąt minut. Ratowanie rozsianych po etapach ofiar wojny szybko staje się zatem uciążliwe, bo nic tak nie psuje krwi, jak cywil, który z premedytacją przebiega przed lufami swoich oprawców. Widząc więc rozsiane tu i ówdzie znaczniki akcji ratunkowej, omijamy tę część rozgrywki, biegnąc do głównego celu z nadzieją, że jest to już ostatni poziom piekła, które sami sobie zgotowaliśmy.

Left Alive
Tak, to ujęcie z kosza na śmieci. Niech Left Alive już w nim zostanie.

Chociaż bardziej adekwatne byłoby w tym przypadku stwierdzenie, że zgotowali je nam sami deweloperzy. Nikt nie spodziewał się katastrofy skrywającej się za cudownymi grafikami Shinkawy. Left Alive, choć piękne na papierze i w uszach, nie pozostawia złudzeń. To gra, której nie warto dawać szansy, nawet jeśli jesteście fanatycznymi, zdesperowanymi miłośnikami uniwersum Front Mission. Nawet przy wielkich przecenach jedyną wartością z zakupu tytułu jest trzymanie go jako dowodu zbrodni i swoistej przestrogi. Za kilka lat prawdopodobnie nikt nie zechce uwierzyć, że gra w takim stanie, podpisana takimi nazwiskami, ujrzała światło dzienne. Jeśli znajdziecie na półce sklepowej (lub internetowej) album ze ścieżką dźwiękową, kupujcie w ciemno - od samej gry natomiast trzymajcie się z dala.

03 Gamereactor Polska
3 / 10
+
Muzyka, styl artystyczny.
-
Cała reszta... począwszy od wykonania technicznego, fabuły i nieciekawych postaci, a skończywszy na mechanikach.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty

Wczytywanie następnej zawartości