Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
recenzje
Lobotomy Corporation

Lobotomy Corporation

Prawdziwy spadkobierca SCP.

Producenci „indyków" już od dawna udowadniają, że świetna gra nie wymaga gigantycznego budżetu - a temu, że przekopując się przez mniej znane tytuły można natrafić na niejedną perełkę, mało kto jest w stanie zaprzeczyć. Jednak aby zyskać uznanie, taka gra powinna wyróżniać się czymś charakterystycznym - a nawet wówczas to, czy trafi do szerszego grona odbiorców, jest w większej części kwestią przypadku.

Jedną z takich perełek jest Lobotomy Corporation - niecodzienne połączenie gier typu manager oraz visual novel. Wcielamy się w rolę kierownika podziemnego kompleksu laboratoriów i aspirującego giganta energetycznego z gromadką pracowników do dyspozycji i dzienną normą energii do wyrobienia. Problem tkwi w sposobie jej pozyskiwania, Lobotomy Corporation czerpie bowiem z związków powstałych przez interakcję z anomaliami - tajemniczymi (i zazwyczaj niebezpiecznymi) istotami, których natura wymyka się poza granice ludzkiego pojęcia. Anomalie występują w najróżniejszych postaciach - od amalgamatów z organów po nawiedzone zabawki; każdego dnia - a gra liczy ich sobie pięćdziesiąt - do laboratorium trafia coś nowego, nieznanego.

Lobotomy Corporation

To właśnie słowo „nieznanego" odgrywa kluczową rolę. Każda z dziesiątek anomalii rządzi się swoimi prawami - każda posiada unikalny zestaw warunków, które należy wypełnić, by powstrzymać ją przed ucieczką, rozszarpaniem pracownika, a najczęściej jednym i drugim jednocześnie. Każde ze stworzeń reaguje inaczej na różne metody obchodzenia się z nimi, a nieprawidłowe traktowanie niemal zawsze prowadzi do tragedii.

Sęk w tym, że ani szczegóły, ani preferencje danej istoty nie są nam znane. LC jest przede wszystkim placówką badawczą i wszystkie potrzebne informacje na jej temat odblokowujemy właśnie przez pracę z daną anomalią. W ten sposób to nasi podopieczni zmieniają się w króliki doświadczalne: pierwsze spotkania zawsze będą miały charakter eksperymentu i nie raz, nie dwa któreś z nich poświęci się w imię nauki. Ryzyko związane z pracą nadaje Lobotomy Corporation charakter podobny do uniwersum SCP, którym - mimo iż obie gry nie mają ze sobą nic wspólnego - Project Moon zdawał się mocno inspirować.

Lobotomy Corporation

Ponadto, dobrze wykonana praca pozwala pozyskać ekwipunek dla naszych podopiecznych i rozwijać ich umiejętności, następnie zatrudniać bardziej doświadczonych pracowników - mimo prostego wyglądu, od strony mechanicznej LC jest dość rozbudowane, by nie znudzić gracza zbyt szybko.

Jednak obowiązki kierownika to tylko część gry. Każdy z „pokonanych" dni dostarcza nam kolejny fragment fabuły, krótką scenkę, w której z pomocą oddanej asystentki Angeli dowiadujemy się czegoś nowego o korporacji i jej pracownikach. Same sekwencje cechuje minimalizm - to nie grafika, lecz atmosfera jest tym, co sprawia, że ciężko się od niej oderwać. LC w dziwaczny sposób łączy motywy ludzkiego umysłu, postępu technologii i niecodzienną, biblijno-apokaliptyczną tematykę obecną w niewielkich nawet detalach. Dobrze sprawuje się także podkład muzyczny - już po pierwszych dniach uderza w nas niepokojąca natura tego miejsca. Atmosfera złudzeń ustępuje gwałtownie, a my stopniowo dowiadujemy się, co tak naprawdę jest przedmiotem badań placówki.

Lobotomy Corporation

Po drodze czeka nas gromada sympatycznych, zróżnicowanych postaci, cała masa jeszcze bardziej zróżnicowanych anomalii i wiele, wiele wczytywań gry - a wszystko w lekkiej formie dwuwymiarowego mrowiska, wizualnie najbliższej Oxygen not Included.

Prostota zapewnia przystępność, rzadko gwarantując wyjątkowość. Jest jednak kilka szczegółów, które sprawiają, że niemal amatorsko wyglądająca gra zasługuje na chwilę uwagi.

Lobotomy Corporation

Po pierwsze - i najważniejsze - LC udało się przełamać klątwę gatunku. W niemal każdej istniejącej grze typu manager pojawia się moment, w którym gracz wkracza na stabilny grunt. Obeznany z wszelkimi czyhającymi na niego przeciwnościami potrafi bez problemu stawić im czoła, a gra przestaje stanowić jakiekolwiek wyzwanie.

Lobotomy Corporation sprawiedliwie dobiera poziom ryzyka nowych anomalii do naszego postępu w grze - jednak to nie one stanowią o poziomie trudności. Placówka stale się rozrasta; każdego dnia bogatsza o nowe niebezpieczeństwo. Wiedza o anomalii nie umniejsza problemu - już kilka stworzeń o wykluczających się nawzajem wymogach potrafi sprawić kłopot, a kilkanaście tworzy ryzyko reakcji łańcuchowej zdolnej osaczyć gracza i zaprzepaścić dorobek całego dnia. Wyzwania nie stanowi sama zawartość laboratorium, lecz wymagana zdolność koncentracji i wielozadaniowość. Pewność siebie jest zgubna; im głębiej w podziemia laboratorium, tym bardziej kosztowny okazuje się każdy błąd, a chwila nieuwagi wystarczy, by jeden z rekrutów wyzionął ducha wyłącznie wskutek naszej niekompetencji. Nawet posiłkowanie się internetem nie zapewnia bezbłędności, nawet najbardziej bezbronna anomalia potrafi namieszać. Warto też wspomnieć, że anomalie, które wzbogacą laboratorium, gracz wybiera sam, w ciemno, spośród trzech losowo wybranych przez grę okazów - co oznacza, że żadne dwie placówki nigdy nie będą takie same.

Lobotomy Corporation

Drugą cechą jest coraz rzadziej spotykane w grach współgranie gameplayu z fabułą. Mając ograniczony czas na przedstawienie fabuły, LC nie ociąga się z nią ani trochę. Każdy dzień to krok głębiej w historię korporacji, a im bardziej rozrasta się placówka, tym mniejszym na jej tle wydaje się gracz i tym mniej kontroli ma w rękach. Im większe wyzwanie stanowi ukończenie dnia, tym większy jest ciężar spadającej na nasze barki wiedzy. Grunt pod naszymi stopami kruszy się, nim uda się nam złapać choć odrobinę równowagi - i stale towarzyszy nam poczucie, że nasz czas nieustannie ucieka.

W większości gier zjawisko tak zwanego „save scum" (wczytywania stanu gry, gdy coś pójdzie nie po naszej myśli) w nieunikniony sposób burzy immersję. W LC natomiast sprawnie wpasowuje się ono w fabułę. Gra aktywnie zachęca do resetowania stanu, także do pierwszego dnia, pozwalając graczowi zachować zdobyte przedmioty i odblokowane badania - a idea budowania sukcesu na gruzach tysiąca porażek jest tu jak najbardziej na miejscu.

Lobotomy Corporation

Oczywiście, gra nie jest pozbawiona wad. Pierwsze dni ciągną się powoli, pozwalając graczowi przyzwyczaić się do sterowania - lecz po jednym choć resecie stanowią bardziej męczący obowiązek, zwłaszcza jeśli uporczywie trenujemy nowych rekrutów. Losowość anomalii sprawia, że niekiedy zawartość placówki czyni postęp na drodze fabuły niemal niemożliwym, wymuszając od mniej profesjonalnego gracza powrót do początku.

Kwestią sporną jest prezentacja fabuły: gra oferuje niezbędne minimum informacji, lecz wyjaśnienia są często symboliczne, a nawet mętne. Często rzuca w nas konceptami, których wytłumaczenie pojawia się kilka, a nawet kilkanaście dni później. Fabuła LC ma miejsce w nieokreślonej przyszłości, w świecie różniącym się od wszystkiego, co znamy - jednak nasza postać właśnie z niego pochodzi, więc gra nie marnuje czasu na ekspozycję. Na szczęście znaczenia terminów można łatwo domyślić się z kontekstu. W pewien sposób potęguje to wrażenie niepewności, nie pozwalając poczuć się pewnie ani na chwilę - każdego dnia wywraca nasz świat do góry nogami. Z drugiej strony przypomina czytanie książki będąc rozkojarzonym - często ma się wrażenie, że pominęło się kilka kluczowych stron. Nie pomagają też miejscowe buble w angielskim tłumaczeniu.

Lobotomy Corporation

Do tego dochodzi garstka czysto technicznych detali, jak niewygoda zarządzania pojedynczymi pracownikami czy niedopasowanie głośności dźwięków w grze do miejsca ich pochodzenia.

Pod każdym innym względem jednak LC niczego nie brakuje. Jest prosta, jest wymagająca, jest wciągająca. Osiąga to, co stara się osiągnąć, chwyta się za to, za co jest w stanie. To dobra pozycja na chwilę wolnego czasu, która zostanie z nami na długo, zaś już teraz niewielkie - choć oddane - grono fanów z świecącymi oczyma wyczekuje obiecanego sequelu.

07 Gamereactor Polska
7 / 10
+
Prosta, ale nie nudzi, atmosfera, muzyka.
-
Grind, buble w tłumaczeniu, miejscami problem z zarządzaniem pojedynczymi pracownikami.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości