Polski
Gamereactor
recenzje
Metro Exodus

Metro Exodus

Wsiąść do pociągu nie byle jakiego.

HQ
Metro Exodus

W takich chwilach jak dziś nie żałuję, że zwykłam unikać oglądania wszelkich zwiastunów i zapowiedzi gier, których premier wyczekuję, by nie zepsuć sobie efektu końcowego. Chcąc nie chcąc, Metro Exodus jest na tyle dużym i głośnym tytułem, że nie sposób było tego uniknąć. Gdzieś ciągle przewijałam wypowiedzi twórców, na facebookowej ścianie co rusz wyświetlały się „najświeższe wiadomości". I gdybym miała kierować się tymi wszystkimi słowami, sądzę, że byłabym teraz, po ukończeniu gry, bardzo zawiedziona. Wbrew zapowiedziom Metro Exodus jest po prostu pełnoprawną kontynuacją Metra, która w niczym nie odbiega od pozostałych części serii - zabawy nie zmieniły nawet otwarte lokacje.

Jako że akcja gry toczy się już po wydarzeniach przedstawionych w książce Metro 2035 (Głuchowski oczywiście współtworzył scenariusz egranizacji), twórcy mieli fabularne pole do popisu. Exodus jest niebezpośrednią kontynuacją inspirowaną 2035 i opowiada o marzeniach Artema, o świecie poza metrem, o poszukiwaniu nowego domu, o dążeniu do celu oraz o poniesionych konsekwencjach. Prosto, acz urzekająco. Pod tym względem jest jak najbardziej lepiej niż poprawnie - czasem scenariusz balansuje na granicy absurdu, ale nigdy nie przekracza pewnej linii, która miałaby nas zniesmaczyć czy zniechęcić. Dzięki temu podczas odkrywania świata gry odczuwamy wyjątkowo silne emocje - strach, troskę, nienawiść, niepokój, zachwyt. To Metro Exodus jest pierwszą odsłoną serii, która naprawdę przeraża, przytłacza i doskonale wyważa elementy horroru. Jestem pełna podziwu, ponieważ o ile uważam chociażby jump scare'y za wyjątkowo tani zabieg, o tyle tu twórcy wiedzieli, co robią. Wiedzieli, kiedy należy przestraszyć odbiorcę tajemniczą atmosferą, lękiem przed nieznanym, a kiedy skonfrontować go z realnym zagrożeniem.

Metro Exodus
Ania, Ania...
To jest reklama:
Metro Exodus
Mapki wbrew pozorom są bardzo małe, a pytajniki niestraszne.

Postapokaliptyczną Rosję przemierzamy Aurorą. Niestety, choć imię posiada majestatyczne, pociąg nie pełni funkcji Mass Effectowej Normandii, nie przebywamy w nim zbyt często, nie jest - a powinien być - naszym domem, jak Kawka w Assassin's Creed IV: Black Flag. Poza znalezionymi pocztówkami oraz przedmiotami, które zdobywamy dla naszych towarzyszy, niewiele możemy do niego wnieść. Rola Aurory sprowadza się wyłącznie do tego, by rozpocząć dwa, trzy rozdziały. Tego samego nie można jednak powiedzieć o jej załogantach - do tych faktycznie niezwykle się przywiązujemy, bardziej niż kiedykolwiek. Być może pomogły w tym misje poboczne, dzięki którym czujemy, że mamy wpływ na kształtowanie otaczającej nas rzeczywistości, a bohaterowie nie są pustymi NPC-ami, zmuszonymi jedynie do odegrania swojej fabularnej roli. Dodatkowe zadania są niezwykle prostym zabiegiem - ot, raz przyniesiemy dzieciakowi zagubionego pluszowego misia, innym razem zwrócimy przyjacielowi gitarę, który to przyjaciel oczywiście przez dalszy ciąg gry co jakiś czas będzie urządzał na niej koncerty. Poza tym podczas rozmów możemy napić się kawy lub alkoholu, zapalić papierosa, pograć na instrumencie. Po tym wyłącznie można śmiało stwierdzić, że Metro Exodus tak naprawdę najbardziej skupiło się na towarzyszach - postacie w tej grze istnieją, są żywe. Gdy otrzymamy w nagrodzie za wykonanie misji butelkę na wodę dla dziewczynki, ta skacze i chwali się wszystkim w obozie, pokazując, że nawet jeśli świat Metra jest martwy, to ludzie są w stanie wnieść do niego promienie ciepłego słońca.

Relacje między towarzyszami doprawdy ukazano we wspaniały sposób, ponadto ich losy mogą różnie się potoczyć w zależności od tego, jakich wyborów dokonamy, na co pozwoliło właśnie odejście od formuły książkowej. Nie chodzi o takie dosłowne wybory, że na ekranie wyskakuje kilka różnych opcji, a nasza decyzja sprowadza się do kliknięcia. W Exodusie jest to znacznie bardziej złożone - od naszego stylu grania zależy, czy dana postać na przykład zostanie zraniona, czy umrze, czy pojedzie z nami w dalszą podróż, czy zdecyduje się osiedlić gdzieś indziej, czy zwiąże się z inną postacią, czy pozostanie samotna.

Metro Exodus
Co tu pisać, oprawa Exodusa zdumiewa.
To jest reklama:
Metro Exodus
Serio.
Metro Exodus
NAPRAWDĘ.

Mankamentem tej zmienności i zachwycających zabiegów fabularnych są natomiast nieco głupkowate dialogi, zwłaszcza na początku - truistyczne, banalne, kierowane nie do Artema jako głównego bohatera, którzy przecież wychował się w tym świecie i doskonale go zna, lecz do zagubionego gracza. Interesujące, że później jednak ulega to zmianie, pod względem dialogów jest znacznie lepiej, zupełnie jakby jedną część gry przygotował zupełnie inny dialogista, i wszystko inne również nabiera tempa i większego rozmachu.

Sama gra tak naprawdę zaczyna się dopiero po opuszczeniu pierwszej otwartej lokacji, która jest największa i najbardziej ślamazarna ze wszystkich, mając na celu powolne wprowadzenie gracza. Początkowo ma się wrażenie, że w kontynuacji nic się nie zmieniło - tak, możemy swobodnie poruszać się po dużym obszarze, ale co z tego, skoro nie widzimy w nim żadnych zmian względem poprzednich odsłon? Gdy jednak udamy się w dalszą podróż, zachwycimy się odwzorowaniem przeróżnych rosyjskich klimatów (fabuła gry toczy się przez dwanaście miesięcy, w podobnej formule jak The Last of Us, czyli zima-wiosna-lato-jesień).

Poza tym przywita nas stare, dobre, wymagające Metro - starcia nadal lepiej rozwiązywać po cichu, jeśli mamy taką możliwość, ponieważ na wyższych poziomach trudności z wieloma wrogami nie mamy żadnych szans, zwłaszcza że amunicja i filtry kończą się zatrważająco szybko, a nie zawsze będziemy mieć wystarczająco dużo przedmiotów, by je wytworzyć na poczekaniu. Jeśli chodzi o otwarte starcia, to fani serii poczują się jak w domu, testując możliwości wszystkich znanych broni, szczególnie strzelby.

Metro Exodus
Nowe lokacje odkrywamy za pomocą lornetki - logiczne.
Metro Exodus
Relacje z towarzyszami są najistotniejsze.
Metro Exodus
Rosyjska kultura aż wylewa się z ekranu. Nawet nie ważcie się grać z angielskim dubbingiem.
Metro Exodus
System craftingu jest zbyt prosty - przydałoby się tu nieco urozmaiceń.

Mimo wszystko produkcji nie udało się odciąć od starych błędów. Największą bolączką są, przede wszystkim, ekrany ładowania. Z zegarkiem w ręku, a ręką na sercu - wczytywanie zapisu oraz ładowanie rozdziału trwa około trzech minut. To zatrważająco i niedopuszczalnie długo. Gra ma również poważne problemy z optymalizacją (w wersji na PS4 Slim, którą testowałam, nie zastosowano synchronizacji pionowej, przez co obraz podczas bardziej dynamicznych scen łamał się w połowie - istny koszmar), doczytywaniem tekstur, bugami wymuszającymi restart (kilkakrotnie wejście do menu podczas walki poskutkowało zawieszeniem programu). Oddalając się od błędów technicznych, również podczas misji można odnieść wrażenie, że... to gdzieś już było. Że już w dokładnie ten sam sposób ratowało się towarzysza z opresji, uciekało z terytorium wroga. Nawet zakończenie gry, zważywszy na stylistykę i sposób prowadzenia narracji, jest bliźniacze do zakończenia Last Light.

Ponadto od ataku przerażających monstrów gorszy może być już tylko... atak klonów. W jednym z najbardziej zdumiewających rozdziałów, wspaniale wyreżyserowanym, jeszcze wspanialej zaprojektowanym, stajemy w szranki cały czas z jedną postacią. Ba, z dwudziestoma takimi samymi postaciami. Byłam wtedy w posiadaniu snajperki, więc przejrzałam się dokładnie - to był ten sam model. Co ciekawe, choć cała gra zmaga się z tym atakiem klonów, w tak wielkim stopniu problem zaobserwowałam tylko w tym jednym rozdziale. Ani tytułu, ani konkretów nie zdradzę, bo popsułabym tym samym cały efekt zaskoczenia, jednak jeśli żadna najbliższa aktualizacja tego nie naprawi, to z pewnością będziecie wiedzieć, o czym mowa, gdy już tam dotrzecie.

Metro Exodus
Szkoda, że przez większość czasu Artem wysyłany jest na samotne misje - taki widok to rzadkość.
Metro Exodus
To jest legendarny screen. Być może widzicie tę gigantyczną rybę, tam z tyłu, w wodzie - sekundę po wykonaniu zrzutu ekranu pożarła wszystko, co na nim widzicie.

Grze można również zarzucić to, że często jest zaledwie piękną wydmuszką. Wykreowany świat oszałamia, fascynuje, a wszystkie rodzaje zmutowanych zwierząt są tak rzeczywiste i zachowują się tak realnie (nie zawsze atakują, są wrażliwe na różne elementy, a gdy atakuje nas stado i zabijemy jedno z nich, reszta wycofuje się), że tkwimy w nieustannym podziwie. Grafika początkowo tak bardzo mnie uderzyła, że aż nie byłam pewna, na co powinnam zwrócić uwagę, na ekranie widniało tyle szczegółów. I lokacje są różnorodne, i są absolutnie najwyższej jakości. Tylko interakcji brak. Aż chciałoby się lizać wszystkie ściany, odkrywać tajemnice świata, tymczasem Metro Exodus wcale nie zapełni nam rąk robotą. Lokacje wcale nie są tak olbrzymie, jak zapowiadano, to w żadnym razie nie jest otwarty świat - po prostu kilka sporych plansz. Pytajniki na mapie wskazują albo na jakieś miejsce, w którym możemy zebrać przedmioty i się przespać, albo na zadanie dla towarzysza, albo bazę bandytów. Odkrywamy je za pomocą lornetki, która wydaje specyficzny odgłos, gdy zatrzymamy wzrok na danym miejscu (co nie zawsze działa jak powinno). Tu trzeba przyznać twórcom rację - każda misja poboczna jest w jakiś sposób powiązana z wątkiem głównym. Nie napotkamy tu „rozpraszaczy uwagi" niczym w Dzikim Gonie, gdzie niby scenariusz z każdej strony podkreśla, jak bardzo musimy się pospieszyć, by uratować Cirillę, ale przy okazji spokojnie rozwiązujemy nieistotne questy. Znowuż, to nie jest RPG, co daje się odczuć na każdym kroku - nawet jeśli gra często przypomina Fallouta, szybko przypominamy sobie, że nie oferuje nic poza strzelaniem i obserwowaniem jej piękna, co sprawia, że jest tak samo krótka, jak jej poprzednie części - nie uważam tego wcale za wadę, długość nigdy nie była dla mnie wyznacznikiem, o ile produkcji udało się przekazać wszystko to, co trzeba.

Po prostu czasem aż szkoda. Nawet system craftingu jest tu bowiem uproszczony do minimum, choć zawsze trudno mi przyzwyczaić się do nowego systemu. Zwykle nie pływam w mechanikach tak szybko, jak chociażby Paweł, potrzebuję na zrozumienie wszystkiego nieco więcej czasu. W Exodusie tymczasem jedyne, co możemy robić, to wytwarzać amunicję, apteczki i filtry do maski, naprawić tę maskę lub wymieniać elementy broni i ekwipunku. To naprawdę, naprawdę niewiele - po raptem dwóch godzinach zabawy wszystkie czynności wykonujemy już mechanicznie.

Metro Exodus
Tryb fotograficzny jest... dziwny. Oferuje sporo efektów, choć ostatecznie najczęściej nie wybierałam żadnego z nich, ponieważ sam silnik gry zachwyca. Szkoda, że nie przygotowano modelu Artema.
Metro Exodus
W grze poruszamy się nie tylko na piechotę - do wyboru mamy również łódki, samochody czy nawet lokomotywy.

Również rozgrywka nie zawsze idzie w parze ze scenariuszem. W związku z tym, że poza generatorami, bezpiecznikami i przedmiotami (typu pocztówki, amunicja, rzeczy potrzebne do wytwarzania) oraz konkretnymi broniami z niczym nie możemy wchodzić w bezpośrednią interakcję, zdarzają się sceny takie jak ta, w której żołnierz upuszcza broń, a my nie możemy jej podnieść - następnie zmuszeni jesteśmy wyjść z pomieszczenia i walczyć gołymi pięściami. Albo gra każe nam przejść sto metrów, by odkręcić zawór, choć stoi obok niego żona Artema i nikt w zasadzie nie wie, dlaczego to właśnie ona nie mogła nieco pomóc... i tak dalej, i tak dalej. No dobra, może ten zawór był ciężki. Zdarzają się natomiast trudności z odróżnieniem sekwencji, w których powinniśmy walczyć, a w których fabularnie należy uciekać gdzie pieprz rośnie - ani kamera nie zostaje przesunięta w odpowiednią stronę, ani Artem nie komentuje sytuacji, bo przecież poza ekranami ładowania jest niemy.

Czasem mierzi także projekt poziomów, a nic tak nie irytuje w grze z naciskiem na narrację, jak zatrzymywanie się co moment i kilkunastominutowe poszukiwanie dalszego przejścia. Zwłaszcza że wszelkie fabularne sceny są tak filmowe, że inne gry z gatunku mogą się schować. Tymczasem, być może przez tę realistyczną grafikę, przejścia są często schowane w sposób logiczny chyba tylko dla twórcy, który je tam umieścił. To trochę jak ze skrótami myślowymi. Osoba pisząca często nie widzi swoich skrótów, bo dla niej jest to oczywiste, że coś wynika z jakiegoś zdania - dlatego potrzebuje drugiego redaktora, który jej powie: „Słuchaj, ty tu tego nie napisałeś, to jest tylko w twojej głowie". I tak samo często jest w Metrze - wielokrotnie jako gracz jesteśmy po prostu zagubieni i umyka nam jakiś istotny element, który pomógłby w lepszym odbiorze.

Metro Exodus
W Metro Exodus mamy realny wpływ na kształtowanie otaczającej nas rzeczywistości.
Metro Exodus
Pora na przygodę!

Można by to napisać o dziesiątkach innych gier, ale Metro Exodus jako kontynuacja odrobiła (prawie) wszystkie lekcje po swoich poprzedniczkach i jest pod każdym względem piękniejsza, płynniejsza i sprawniejsza. Choć tym razem nie ograniczamy się do samych tuneli metra i zwiedzamy otwarte lokacje, to nadal jest znane wszystkim Metro, w którym nie znajdziemy nic nowego poza usprawnieniami starych mechanik. Z jednej strony to dobrze, biorąc pod uwagę chociażby chaotyczny rozwój marki Dragon Age, gdzie każda część wygląda jak wyjęta z innej bajki, z drugiej szkoda, że wbrew szumnym zapowiedziom twórcy nie pokusili się o większy przeskok.

Gdy jednak wspominam moje przeżycia z ostatniego tygodnia, podczas którego zagrywałam się w nowe Metro, myślę przede wszystkim nie o błędach, lecz o silnym nacisku na narrację, gęstej atmosferze, filmowości i o tym, jak 4A Games zdołało odtworzyć rosyjskie realia w tak prostej grze wideo i utwierdzam się w przekonaniu, że ta seria to dla mnie nadal najciekawszy FPS na rynku. Nie mogę napisać, że Metro Exodus to najlepsza odsłona serii; wbrew pozorom nie odczułam tu tak wielkiego przeskoku, jak pomiędzy Metro 2033 a Last Light. Być może dlatego, że zachwyciło mnie już „Ostatnie Światło" w 2013 roku, a Exodus jeszcze bardziej wszystko usprawnia, ale już nie na taką skalę. Duże lokacje i piękna grafika to nie wszystko. Jest to jednak bez wątpienia kawał solidnej niczym stal roboty, która przypadnie do gustu wszystkim fanom marki.

08 Gamereactor Polska
8 / 10
+
To nadal stare, dobre Metro; relacje między towarzyszami i interakcje z załogą; oszałamiające i różnorodne lokacje; przytłaczająca, gęsta atmosfera; odwzorowanie rosyjskiej kultury; rosyjski dubbing; monstra.
-
Błędy graficzne; nieskończone ekrany ładowania; scenariusz nie zawsze idący w parze z rozgrywką; nierozwinięty system craftingu; czasem niezrozumiały level design; angielski dubbing jest naprawdę fatalny.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości