Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
recenzje
Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond

Samus Aran nosi antyklimatyczny kombinezon w dziwnej "psy-fi" przygodzie.

HQ

Podczas gdy klasyczny Metroid Prime był elegancki, inteligentny i wyprzedzający swoje czasy, Metroid Prime 4: Beyond jest głównie, śmieszny i przestarzały. Mógłbym podsumować wszystkie moje uczucia w najnowszej pracy Retro Studios dla Nintendo Switch i Switch 2 tak po prostu, ale mam jeszcze wiele do wyżalenia (i kilka rzeczy do pochwalenia), biorąc pod uwagę, że to moja ulubiona seria gier wideo.

Ale pozwólcie, że powtórzę to samo porównanie. Metroid Prime Remastered zaledwie dwa lata temu pokazał, jak dobrze oryginalny format (pierwsza trójwymiarowa adaptacja formuły Metroid ) się zestarzał i nadal działa jako tzw. "przygoda z perspektywy pierwszej osoby". Dobrze, niektóre rzeczy ewoluowały wraz z gatunkiem, ale sedno pozostaje zwarte, satysfakcjonujące i piękne. W MP4: Beyond, choć główne mechaniki działają równie dobrze lub nawet lepiej, większość dodanych projektów okazała się gorsza. To tworzy bardzo niezręczną sytuację, w której zostajesz teleportowany z powrotem do ery Gamecube, ale z niewłaściwych powodów.

HQ

Ale przejdźmy do szczegółów. Samus Aran wygląda i czuje się lepiej niż kiedykolwiek. Sprytnie Retro Studios nie chciał ingerować w cały interfejs i podstawowe systemy, więc dostosowywał i aktualizował tylko te aspekty, które mogły wykorzystywać nowoczesną technologię i filozofię UX. Daszek jest fantastyczny, cały interfejs wydaje się intuicyjny i przejrzysty, charakterystyczna dla serii mapa 3D została nieco ulepszona, a przede wszystkim sterowanie jest idealne. Niezależnie od tego, czy skanujesz otoczenie, strzelasz do botów i stworzeń, czy rzucasz się jak Morph Ball, wszystko jest tak, jak to zapamiętałeś, i o krok lepiej. Przejście z namierzania na ręczne celowanie jest zarówno dobre, jak i potrzebne, a do tego możesz używać drążków, sterowania żyroskopem lub Mouse Mode (choć osobiście widzę to bardziej na komputerze), i wszystko zostało wdrożone z entuzjazmem.

To jest reklama:

I powiedziałem też "wygląda", co oznacza, że nigdy nie widziałeś Metroid Prime w takim stanie. Gra działa niesamowicie płynnie, a ja wybrałem 60 klatek na sekundę zamiast 120, bo to wystarcza na akcję na ekranie, bo chciałem więcej szczegółów. Pamiętajmy, że to ulepszona/zremasterowana wersja gry Nintendo Switch (1), w którą większość graczy zagra na początku, co staje się oczywiste, gdy spojrzymy na niską liczbę poligonów, metody ładowania czy otwarte przestrzenie, ale nadal zostawia miejsce na oszałamiające spotkania i piękne widoki. Nie wiem, czy nadal będzie zamiar kontynuowania serii Metroid Prime z Retro Studios po tej wadliwej odsłonie i piekle deweloperskim, które ją poprzedzały, ale jedną z bardzo dobrych wiadomości tej gry jest to, że technologia jest już więcej niż gotowa, by wspierać nowe gry na Switch 2.

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond

Więc jeśli wszystko jest świetne, a technologia jest w porządku, to gdzie jest problem? Kiedy oglądałem kilka filmów wprowadzających grę do tej pory, miałem kilka obaw dotyczących tonu i mechaniki nawigacji. I myślę, że wielu innych fanów miało podobne odczucia. Ale powiedziałem sobie: mogę znieść i głupkowate, a nawet trochę pustki, o ile projekt poziomów jest na miejscu. O ile daje mi to przyjemne Metroid Prime doświadczenie pełne tajemnicy i labiryntów, oraz poczucie, że stopniowo stawałem się mądrzejszy, gdy Samus stawało się coraz potężniejsze.

Ale tego tam nie ma. Bardzo niestety i niestety. Metroid Prime 4: Beyond ma poważne problemy z tempem, strukturą i projektowaniem poziomów, co skutkuje zbyt wieloma momentami, gdy czujesz się rozczarowany, rozczarowany lub wręcz znudzony. Zgodnie z tradycją, świat gry, w tym przypadku część planety Viewros, jest zorganizowany w różnych obszarach/biomach z ich specyficznymi cechami środowiskowymi, ale tym razem, zamiast organicznie powiązanych przez dostęp do każdej strefy, twórcy zdecydowali się na otwarte centrum świata. Nie wiem, czy mogłoby to zadziałać, gdyby zaprojektowano według współczesnych standardów, ale wiem natomiast, że to chyba największy problem tej gry, bo została zaprojektowana jak pierwsze otwarte światy, które widzieliśmy... Tak, mniej więcej w erze Gamecube.

To jest reklama:

To oczywiście pustynia, dosłownie i w przenośni. Jest pusty, jego poboczne aktywności czy otwarte światowe wybryki wydają się archaiczne, a biorąc pod uwagę oryginalne Switch ograniczenia sprzętowe, wygląda brzydko i słabo w porównaniu do przekonujących biomów. I tak, poruszasz się po tym z Samus na Vi-O-La, co tylko pogarsza sprawę.

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond
Metroid Prime 4: Beyond

Bo właśnie gdy zostajesz sprzedany w fantazji, MP4 potrafi ją przełamać kilka razy. Kiedy bawisz się w bujnym, zarośniętym Fury Green terenie, nasz dobry przyjaciel Myles MacKenzie psuje magię (więcej o nim później). Gdy kopiesz pierwszą właściwą strefę, Volt Forge, Vi-O-La zabija całą emocję. Bo nawet jeśli budzi wątpliwości co do jego liniowej natury, to cała idea Forge jako uszkodzonej fabryki produkującej te pojazdy jest szczerze świeża, a różne mechanizmy i łańcuchowe poziomy produkcji są na tyle ciekawe i oryginalne, że mogą cię napędzać. Ale potem całe to ciekawe budowanie kończy się dość żenującym momentem, gdy dostajesz motocykl i uczysz się jego sterowania z lat 2000 na okropnym torze samouczka.

Od tego momentu używasz motocykla do eksploracji pustyni, do czego w pewnym momencie jesteś zmuszony, zbierając kryształy i jeżdżąc po nudnym otoczeniu. W ciągu 12-15 godzin gry, w zależności od tempa ukończenia, będziesz siedzieć sam na motocyklu na pustyni przez 2-3 godziny, co zdecydowanie odciąga cię od niewielkiej immersji w biomach. W związku z tym, zamiast łączyć różne obszary, całkowicie odłącza cię od gry i nie potrafię pojąć, jak to przeszło przez ścisłą kontrolę QA Nintendo.

A tak przy okazji: Mówi się, że możesz pokonywać biomy w dowolnej kolejności, co na początku wydawało mi się obiecujące i odważne, ale potem już nie możesz. Stąd pozostałe dwa główne problemy, jak wspomniano, dotyczą liniowości/prostoty i prowadzenia za rękę. Tego pierwszego nikt nie chce, co potwierdza również słaby Metroid: Other M. To drugie powinno być zawsze opcjonalne.

Choć są pewne rozpoznawalne cechy Metroid w tym, jak gra kusi cię konkretnym ulepszeniem, by dać zupełnie inne, i to mi się podoba, to postęp w grze jest zbyt skupiony na umiejętnościach, co oznacza, że nie ma skomplikowanych map ani rozwiązań do rozgryzienia. A także zbyt mocno opiera się na kolekcjonerskich przedmiotach i zadaniach typu fetch, co jest gatunkiem, który powinien opierać się na eksploracji i odkrywaniu. Dopiero pod koniec, i tylko dla opcjonalnych sekretów, poczujesz tę charakterystyczną satysfakcję, jaką często pojawiała się podczas eksploracji głównych ścieżek z oryginalnej trylogii.

I wreszcie, problemem nie jest MacKenzie (Mac dla nas, przyjaciół) i jego The Witcher, bardowskie pisanie; Problem polega na tym, że daje ci wskazówki lub proste rozwiązanie właśnie wtedy, gdy studiujesz sytuację, rozmyślasz i oceniasz cel, zwłaszcza że podróż będzie zbyt długa i nudna, jeśli się pomylisz. A gdy to nie Mac, to inni Galactic Federation agenti, którym pomagasz: nie chodzi o nastoletnie kwestie science fiction, tylko o to, że mówią ci za dużo, za wcześnie, zbyt ciągle.

Metroid Prime 4: BeyondMetroid Prime 4: Beyond

Jak mówiłem, nie przeszkadzało mi, że poszli w oklepany styl "czystego kosmity" z dawnych lat, ale kierunek artystyczny jest równie niezrównoważony jak reszta. Czasem wygląda to fajnie w stylu The Matrix Machine City, albo jak Star Wars: The Clone Wars ' bardziej religijne odcinki, ale innym razem wygląda jak Wii The Conduit. I doceniam, że dali mi odważne, ostre kolory zamiast szarych i brązowych space marines, ale zbyt bezpiecznie podchodzili do koncepcji (ba, nawet pojawiły się duchy w Super Metroid, albo jakieś szalone rzeczy w Metroid Dread ). I muzyka! To tak charakterystyczny aspekt, a Kenji Yamamoto brzmi tu nie do poznania – niektóre utwory są pretensjonalne i przesadzone, a inne po prostu zbyt stonowane lub nieistniejące.

Jednak ma swoje momenty, muszę przyznać. I to mnóstwo dobrych pomysłów. Podoba mi się amunicja żywiołów, która daje znacznie więcej ulepszeń do znalezienia, a całość działa oraz sposób, w jaki działa, wygląda i sprawia mi się odczucie. I wiązka z chwytakiem. Brawo pochwaliłem niektórych szefów; Świetna oprawa wizualna i projektowania gry, a są też lepsze fragmenty, gdzie zabawa i fantazja nie są przerwane, jak po Flare Pool, gdy przełączasz się na Ice Belt albo w połowie Great Mines., psychiczne ubarwienie starych mechanik jest w porządku. Jest też kilka fajnych sekretów, które sprawiają, że chcę dążyć do 100% ukończenia.

HQ

Ale to mówi mój fan. Metroid Prime nie powinno chodzić o bezczelne komentarze psujące twoje wnioski, nieinspirujący projekt poziomów bez żadnej inteligentnej skomplikowaności czy jazdę po agorafobicznych pustyniach z mniejszą duszą niż w 1998 roku Hyrule Field na luźno sterowanym motocyklu. Metroid Prime powinno być zwarte i sprawić, że poczujesz się wyzwany w mądry sposób, zarówno w projektowaniu świata/zagadek, jak i w walce. A tak zwany gatunek Metroidvania ewoluował zbyt mocno przez 20 lat, by ignorować nowoczesne metody i błędnie cofać się. Przy poważnych problemach z tempem w pierwszej i trzeciej kwarcie, częstych rozczarowaniach i letnim zakończeniu, tylko fani tacy jak ja będą chcieli ją ukończyć, a nawet jeśli pojawi się tu świetny talent, najlepszą wiadomością jest to, że technologia jest teraz gotowa na utrzymanie kolejnych, a miejmy nadzieję, znacznie lepszych gier w przyszłości.

06 Gamereactor Polska
6 / 10
+
Świetna technologia i wydajność. Sterowanie jest fantastyczne. Dobrzy szefowie. Kilka całkiem niezłych fragmentów. Belka chwytająca i armata.
-
Słabe tempo i projekt poziomów. Archaiczny otwarty świat i rower. Bezczelne prowadzenie za rękę. Nierówna sztuka i muzyka. Błąd z końcowym bossem i ryzykowne zarządzanie zapisem gry.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości