Jeśli interesujecie się trochę najnowszą historią gier wideo, to wiecie na pewno, że pierwszą MOB-ą nie było wcale League of Legends, lecz Dota (tak naprawdę to Aeon of Strife, ale ćśś), która zadebiutowała z kolei jako mod do Warcrafta III (swoją drogą, odświeżona wersja tego klasyka jest dostępna od wczoraj, naszej recenzji wypatrujcie w przyszłym tygodniu). Choć obie gry radzą sobie dobrze zarówno jeśli chodzi o zwyczajnych graczy, jak i esport, to jednak produkcja Riotu jest znacznie bardziej medialna i to właśnie jej przypisuje się popularyzację tego gatunku.
Lata lecą i wygląda na to, że historia lubi się powtarzać. Popularny trend zapoczątkowany przez mod Auto Chess do Doty 2 został podchwycony przez Riot i wypuszczone w czerwcu Teamfight Tactics zbiera spore rzesze fanów, a jeszcze w tym roku przewidziana jest premiera wersji na urządzenia mobilne. Rzecz jasna trend ten podchwycili również więksi wydawcy - w takim Hearthstonie dostępny jest tryb dedykowany tego typu rozgrywkom. Hearthstone's Battlegrounds zebrało wokół siebie grono fanów, a Blizzard sukcesywnie rozwija swoją grę.
Ubisoft dotyczas omijał wszelkie trendy - twórcy asasynów nie uraczyli nas jeszcze karcianką, MOB-ą czy battle royale i dotychczas siedzieli w swojej własnej lidze, tworząc kolejne rozbudowane piaskownice. Nic jednak nie trwa wiecznie, a Francuzi przypomnieli sobie, że oto mają przecież niewykorzystane marki, które trzeba w jakiś sposób zagospodarować. Premiera nowych Settlersów przewidziana jest na 2020 rok, jednak od dziś dostępny jest spin-off popularnych - zwłaszcza w Polsce - Herosów.
Might & Magic: Chess Royale ponownie zabiera graczy do ukochanego świata fantasy, ale proponuje zupełnie inną formułę, łącząc omawiane wyżej cyfrowe szachy z trybem battle royale. Robi to w dość prosty (żeby nie powiedzieć prostacki) sposób i na dobrą sprawę nie oferuje nic więcej, co poskutkowało potworkiem, z którym nie wiadomo, co dalej zrobić. Z jednej strony mamy do czynienia z od początku do końca poprawnie stworzona grą sieciową, w której walczymy przeciwko dziewięćdziesięciu dziewięciu innym graczom, rozstawiając po planszy jednostki różnych ras i specjalności. Ale z drugiej - Might & Magic: Chess Royale jest po prostu nudne, brakuje w nim jakiejkolwiek głębi czy rzeczy, które zachęcałyby do dalszej zabawy.
Zacznijmy od tego, że gra w ogóle nie tłumaczy, o co w niej chodzi i pierwsza rozgrywka to na czuja wciskane przyciski z nadzieją, że zadzieje się coś. W międzyczasie goni nas licznik, a same bitwy to jeden wielki chaos, zwłaszcza na wyższych poziomach. Dobrze skonstruowany i ciekawie poprowadzony samouczek, który zachęciłby w jakiś sposób odbiorcę do dalszego obcowania z tytułem to podstawa, a tutaj ewidentnie tego zabrakło. Chyba jednym z lepszych był ten w Gwincie, gdzie to była w ogóle oddzielna przygoda Jaskra i Geralta z naprawdę sympatyczną historyjką zakończoną w iście wiedźmińskim stylu.
Szczęście w nieszczęściu, Might & Magic: Chess Royale nie jest specjalnie skomplikowaną grą, ale w żadnym razie nie mamy tutaj do czynienia z popularnym "easy to learn, hard to master". Raptem po godzinie gry większość meczy kończyłem na pierwszym miejscu i za każdym razem czułem się jak koleś, który używa kodów. Nie chodzi nawet o to, że żeby wygrywać w tej grze wystarczy skrupulatnie trzymać się jednej strategii - te zwycięstwa nie są w ogóle satysfakcjonujące.
Rewolucją w kwestii rozgrywek sieciowych było pierwsze Modern Warfare, które wprowadziło elementy progresji, pozwalające na odblokowywanie nowych broni, perków, skórek i innych rzeczy, które wcześniej były dostępne od początku. Gracze lubią być nagradzani i dziś jest to standardem w większości liczących się sieciówek. W Might & Magic: Chess Royale w ogóle nie czuć tej gratyfikacji, a jedynym, co otrzymuje się za wygraną, są... punkty rankingowe. Okej, Counter Strike ma coś podobnego i tam to działa, ale strzelanka Valve jest piekielnie trudna, a każde zabójstwo czy najmniejszy osobisty postęp cieszy bardziej niż piątka z kolokwium. Poza tym w żaden sposób nie poczułem, żeby ten wyższy ranking przybliżał do czegokolwiek, a na pewno nie do bardziej wymagających graczy. Brak punkcików doświadczenia jest po prostu krokiem wstecz, zwłaszcza że Might & Magic: Chess Royale jest po prostu banalnie łatwe i sama gra szybko się nudzi.
Brak zawartości jest być może winą wczesnego dostępu i po premierze gra będzie rozwijana o nowe elementy, ale szczerze wątpię, żeby stała się ona przez to ciekawsza. Choć w grze dzieje się niewiele, a o szachach od Ubisoftu nie słyszy się prawie w ogóle (sam dowiedziałem się dopiero od Oli, gdy podrzuciła mi kod), nie ma problemów ze znalezieniem setki chętnych graczy. Bardzo możliwe jednak, że system wrzuca wszystkich - niezależnie od rangi - do jednego wora, ale na dobrą sprawę nie ma to większego znaczenia, bo w Might & Magic: Chess Royale w ogóle nie chodzi o umiejętności gracza.
Cała tajemnica tytułu kryje się w kupowaniu tych samych jednostek, co pozwala na połączenie ich w jednego, silniejszego sojusznika. I to w zasadzie tyle. Czasem zdarza się to szybciej, czasem na pierwszego, 2-gwiazdkowego sługusa musimy poczekać do późniejszych rund, ale generalnie to jest cały sposób na wygrywanie w Might & Magic: Chess Royale. Na dobrą sprawę nie ma w tym nic więcej - teoretycznie odpowiednie ustawianie sojuszników na planszy ma sens, ale ostatecznie sprowadza się to wszystko do wrzucania magów i medyków do ostatniego rzędu, a silniejsze jednostki na przód. Nie ma w tym za krzty taktyki i bardziej skomplikowane bywały klasyczne RTS-y, które w większości przypadków polegały na zarzuceniu bazy przeciwnika chmarą jednostek.
Nieco frajdy sprawia za to zabawa w szukanie synergii i umieszczanie na polu jednostek z tymi samymi bonusami. Z czasem otrzymujemy też dostęp do silniejszych, ale przy tym droższych jednostek, a niestety pieniędzy w tej grze jest jak na lekarstwo. Ale to akurat dobrze, bo często stawałem przed dylematem, czy może lepiej gromadzić kolejnych wojowników w nadziei, że uda się ich przekształcić w tych 2-poziomowych, czy może skuteczniejsze będzie wykupywanie kolejnych miejsc na szachownicy, by zdominować wroga. Oprócz tego bardzo istotne jest inwestowanie w magiczne wzmocnienia, które każdego dnia ulegają modyfikacji. Czasem jest to bardzo potężny deszcz strzał raniący przeciwników na początku meczu, a czasem mniej lub bardziej bezpośrednie wzmocnienie statystyk minionów.
Nie ulega wątpliwości, że w obecnym stanie Might & Magic: Chess Royale jest po prostu skierowane do mało wymagającej grupy odbiorców, ale nawet tam nie zagrzeje zbyt wiele miejsca. Dużą zaletą jest na pewno długość rozgrywek - wydawca chwali się 10-minutowymi partyjkami i ta formuła doskonale sprawdzi się na urządzeniach mobilnych, gdzie bym ją bardzo chętnie przetestował. Na komputerze zwyczajnie szkoda mi na nią czasu, bo nic z tego nie mam (nawet satysfakcji).
Może to smutne, że już granie samo z siebie bywa mało satysfakcjonujące, ale nasz styl życia się zmienił i większość współczesnych produkcji się do tego dostosowała, oferując naprawdę angażującą rozgrywkę albo krótką, satysfakcjonującą historię na kilka godzin (super, jak uda się połączyć oba, ale z tym bywa już niestety różnie). Might & Magic: Chess Royale nie daje żadnej z tych rzeczy.