Jacob Diaz nie ma z tym łatwo. Lata spędzone w siłach specjalnych zebrały swoje żniwo, a oprócz całkowitej amnezji ma wszczepiony w szyję tajemniczy chip AI. Kiedy burmistrz Las Vegas (Redrock) Shiva Vega i żądny władzy miliarder technologiczny i dyrektor generalny Silva Industries, Marco Silva, ścierają się - rozpoczyna się brutalna bitwa o przyszłość Redrock i uwikłana w różne interesy, zastajemy biednego Jacoba, bez pamięci i z rozsądną ilością PTSD, aby pasował do roli udręczonego bohatera słabszego, który natyka się na gigantyczny spisek, który zagraża przyszłości ludzkości.
Założenie MindsEye nie jest oryginalne. Nie jest ani wyjątkowy, ani interesujący. Wręcz przeciwnie. Widzieliśmy tę historię i te postacie w 100 grach już wcześniej i jasne jest, że Build A Rocket Boy zachował prostotę pod względem streszczenia i struktury narracyjnej. Jest część Isu w Assassin's Creed, część hakerska/AI z Watch Dogs, struktura misji z Mafii II i małe części GTA V zmieszane w kompot, który wydaje się zwiotczały, ale nie jest zły. Męczące, ale nie nieciekawe. Po pierwszej dużej grze od producenta GTA, Leslie Benziesa, spodziewałem się zdecydowanie więcej. Więcej nerwów, więcej humoru, więcej oryginalnych postaci, a przede wszystkim: więcej charakteru. MindsEye od samego początku i przez kilka godzin, które trwa, wydaje się być typową grą pośrednią, i prawdopodobnie lepiej pasuje do kosza na wyprzedaże niż na szczycie półki z pełną ceną, jeśli mam być całkowicie szczery.
W przeciwieństwie do GTA IV i GTA V (które Leslie wyprodukował i dlatego był bardzo ważną częścią), nie ma tu bezpośredniej dynamicznej struktury misji i podobnie jak na przykład w Mafii II, otwarty świat jest bardziej tłem, aby dać poczucie całkowitej wolności, a nie dać graczowi całkowicie wolną rękę we wszystkim, co istnieje w Redrock. MindsEye jest więc stosunkowo liniowy i nigdy nie udaje mu się zaskoczyć ani wstrząsnąć starymi koncepcjami, z którymi wiąże się tego rodzaju układ, i uważam to za smutne. Poza tym opowiadanie historii nie jest niestety powodem do radości. Dialogi są przewidywalne i nijakie, i chociaż są aktorzy głosowi, którzy radzą sobie całkiem nieźle, nie ma tu nic, co angażowałoby lub tworzyło jakąkolwiek ekscytację czy ciekawość, co oczywiście oznacza, że większość z dziesięciu godzin, które zajęło mi dotarcie do końca - czułem się jak zwykły odcinek transportu. Odrobina krytyki społecznej, która jest osadzona w sposobie, w jaki MindsEye maluje przyszłe społeczeństwo inwigilacji, była już widziana w 100 innych produkcjach i, jak powiedziałem, wolałbym coś bardziej wyjątkowego z własnym akcentem.
Jeśli chodzi o mechanikę gry, jasne jest oczywiście, że część zespołu stojącego za MindsEye pochodzi z Rockstar i pracowała zarówno nad GTA IV, jak i V. Jacob porusza się jak Michael w Grand Theft Auto V, strzela jak Michael i chowa się podczas strzelanin - jak Michael. Jazda również jest bardzo podobna do tej w GTA V i to dobrze. Są rzeczy w mechanice, które trzeba dokręcić i dopracować, ale tutaj też nie jest źle. Samochody są przyjemne w prowadzeniu i myślę, że w strzelaninach są przebłyski blasku, jeśli chodzi o to, jak Jacob się porusza. Eliminowanie wrogów (w stadach) sprowadza się do tego, że MindsEye jest niezwykle łatwe, nawet na poziomie "trudnym". Wrogowie są z pewnością bardziej wybredni, niż gdybyś grał na "Normalnym", ale zdrowie Jacoba odnawia się (automatycznie) tak szybko po trafieniu, że prawie nigdy nie ma prawdziwego niebezpieczeństwa, a to w połączeniu z kiepską sztuczną inteligencją sprawia, że bitwy wydają się jak historia - nudne.
W tej grze jest wielu NPC, którzy są tak nieświadomi i którzy oczywiście biegają po wyznaczonych ścieżkach, zamiast reagować na otoczenie, że przy kilku okazjach zatrzymywałem się, obserwowałem ich w ruchu i śmiałem się tak mocno, że moje nozdrza rozszerzyły się. Jest tak niewiarygodnie jasne, że Leslie i spółka nie mieli czasu na dokończenie samych filarów MindsEye i, podobnie jak wielu innych, wyrzucili grę, która być może powinna była piec w piekarniku jeszcze przez około sześć miesięcy. W ten sposób, a także biorąc pod uwagę, jak opustoszałe i puste wydaje się miasto gry Redrock, z głupimi i pojawiającymi się cywilnymi samochodami, czasami przypomina to niemal upiornie Cyberpunka 2077 w momencie premiery. Co więcej, ta gra jest pełna błędów, które, jak powiedziałem, nigdy nie powinny zostać wydane w takim stanie. Przerywniki filmowe zacinają się i zatrzymują, pościgi samochodowe kaszlą i pryskają, a na PC MindsEye rozbił się cztery razy w ciągu dziesięciu godzin. Na wymaksowanym Omen 16 Max od HP, ta gra często schodziła do absurdalnych 10-15 klatek na sekundę, co jest oczywiście całkowicie nie do przyjęcia, a ilość rzeczy w świecie gry, które znikają, a następnie wyskakują, ponownie wykracza daleko poza to, co można wybaczyć.
Jeśli miałbym wskazać jedną rzecz, o której nigdy bym nie pomyślał, że napiszę o pierwszej samodzielnie wyreżyserowanej grze Leslie Benzie, to to, że będzie ona postrzegana jako pozbawiona wyobraźni i ogólna. Przynajmniej tak mi się wydawało, że oryginalność i charakter będą tu obecne, nawet jeśli wcześniej wyglądało to na niedokończone. Tak się jednak nie stało i łatwo zauważyć, że MindsEye nie tylko został wydany o pół roku za wcześnie, ale także przypomina dziesięcioletnią kopię GTA, w której większość elementów nie została rozpoznana.