Po pięciu latach pracy w Electronic Arts, Lucy Blundell opuściła firmę w 2015 roku, by zrealizować swoje marzenia i tworzyć własne gry wideo jako niezależny deweloper Kinmoku. Kilkanaście miesięcy później na rynku zadebiutowała jej pierwsza produkcja - powieść wizualna One Night Stand. Początkowo stanowiła darmowy projekt opracowany podczas game jamu; inspiracją Blundell okazał się młody mężczyzna, którego spotkała w transporcie publicznym. Próbując odgadnąć powody jego przygnębienia, uznała, że może właśnie skacowany wraca do domu po jednonocnej przygodzie łóżkowej.
Gdy początkiem tego miesiąca tytuł ukazał się również na konsolach obecnej generacji, gracze nie przyjęli go zbyt radośnie - zwiastun premierowy wersji na PlayStation 4 w serwisie YouTube został doszczętnie zaminusowany, a w komentarzach gotowało się od niezadowolenia: „Serio, Sony, jakiś mały indyk sprzed kilku lat? Nie stać cię na więcej?".
Zaciekawiło mnie to na tyle, by sięgnąć po One Night Stand. Początkowo do gry przyciągnął mnie styl artystyczny, który wydawał się dość wyjątkowy i kojący dla oczu, nawet jeśli ostatecznie wypadł dość niedbale - na screenach wygląda to jednak lepiej niż w ruchu. Nieustannie poruszające się kontury rozpraszają i nie zawsze prezentują się dobrze. Z drugiej strony może to też obrazuje chaos w głowie bohatera? Niesprecyzowany bohater budzi się nago obok obcej dziewczyny, w obcym pokoju, z szaleńczym bólem głowy. Rozgląda się po pomieszczeniu, wyrwany ze snu przez odgłos wibracji i po omacku szuka telefonu, widząc jak przez mgłę. Och. Zostało pięć procent baterii.
Teraz to ode mnie zależy, co z tym fantem zrobić - zostać, dowiedzieć się więcej o kobiecie, zaproponować jej przyjaźń? Zapytać, czyja jest ta gitara stojąca w rogu, co obok łóżka robi jeszcze pełna butelka z winem? A może po prostu zebrać porozrzucane ubrania i czym prędzej opuścić mieszkanie?
Zdawać by się mogło, że najprościej wybrać tę ostatnią opcję i tyle, tak właśnie ukończyć grę. Ale One Night Stand nie do końca opowiada historię tylko tej jednej nocy. To takie doświadczenie, które ma na celu przedstawić, że relacje międzyludzkie nie są zero-jedynkowe, że łatwo można coś schrzanić, ale z odrobiną wysiłku nawet z pozoru najbardziej trudną osobę da się zrozumieć i polubić.
Zakończeń gra oferuje aż dwanaście, można więc powiedzieć, że z założeń przypomina takie powieści wizualne jak Clannad - bo dopiero całokształt tej opowieści pozwala dobrze ją ocenić. Każdą ścieżkę można przy tym ukończyć w niespełna piętnaście minut, a już przeczytane dialogi pominąć, i tak ten czas da się skrócić o połowę. Produkcja jest zatem króciutka i jeśli już się ją włączy, to warto ukończyć w całości, bo przecież i tak wygląda bardziej jak rozdział pewnej historii, która może się rozwidlić na kilkanaście sposobów, niż pełnoprawną grę.
Wciąż warto mieć z tyłu głowy, że jest to tytuł opracowany przez jedną osobę. Choć gra jest krótka, przedmiotów, z którymi można wejść w interakcję, jest wystarczająco, by w ten pokój i tę dziewczynę uwierzyć, by stały się rzeczywiste. I tak naprawdę najbardziej niepokojąca jest w tym wszystkim optymalizacja, bo przy przewijaniu dialogów gra potrafi ostro chrupnąć i nawet zawiesić całą konsolę.
W One Night Stand nie ma nic nadzwyczajnego. To dość specyficzna powieść wizualna, która skłania do refleksji nad tematem przygód łóżkowych na jedną noc i całkiem realistycznie odwzorowuje taką sytuację. Stanowi na pewno ciekawostkę, którą można obadać, tym bardziej, że oferuje pewnego rodzaju wiedzę, która sama wpada do głowy w jeden krótki wieczór.