Painkiller
Anshar Studios serwuje doświadczenie podobne do Dooma, które choć ma kilka godnych uwagi funkcji, ma również wiele miejsca na ulepszenia.
Czasami nie mogę przestać się zastanawiać, dlaczego niektóre gry stawiają na elementy wieloosobowe lub kooperacyjne. Kiedy spojrzysz na Anshar Studios ' Painkiller, natychmiast przypomina ci się przygoda podobna do Doom, pełna nikczemnych demonów do zabicia oraz epickiej i bombastycznej broni, którą można dobrze wykorzystać. Jest nawet interesująca przesłanka i fabuła obracająca się wokół pomocy Voice of the Creator Metatron w powstrzymaniu planów upadłego anioła Azazel, poprzez podróżowanie po Purgatory i ostatecznie pokonanie jego trójki dzikich dzieci znanych jako Nephilim. Ponownie, na pierwszy rzut oka, na poziomie makro, Painkiller ma wszystkie elementy, aby być interesującą strzelanką akcji, a jednak ze względu na nacisk na kooperacyjny tryb wieloosobowy, ma trudności z utrzymaniem lądowania.
Wyobraź to sobie. Weźmy jedną z nowoczesnych gier Doom, które tak wielu z nas zna, a następnie przeskaluj każdy poziom w dół do około jednej trzeciej jego rozmiaru i dostosuj konfigurację tak, aby nie było naturalnego postępu, a więcej nacisku na oczyszczanie aren z wrogów. Następnie weź udział w tych krótszych misjach i zablokuj każdą z nich za różnymi kolejkami dla wielu graczy, w których nie możesz grać w pojedynkę, ale musisz grać z botami AI, przyjaciółmi lub losowymi ludźmi online. Nadal możesz przechodzić przez całkiem dobrze ułożone poziomy z imponującą grafiką i opanować system ruchu i strzelania, który jest satysfakcjonujący w praktyce, ale zniknęła historia, z której możesz się zbytnio zainteresować, a nacisk na poziomowanie i zbieranie zasobów w ograniczonych celach oznacza, że za bardzo skupia się na grywalności, a za mało na zapadających w pamięć scenariuszach.
To jest Painkiller. To gra, która ma elementy i funkcje, które możesz docenić, ale są one zakopane pod górą przeciętności, którą trudno się ekscytować. Są cztery postacie, które mają bardzo drobne unikalne cechy i historie, o których nigdy nie chcesz się dowiedzieć, a do odblokowania i ulepszenia jest sześć broni, co jest dobrą liczbą i różnorodnością, ale nie ma wystarczającej liczby misji, aby zagwarantować odblokowanie i wyrównanie ich wszystkich. I to jest mój największy problem z Painkiller; po prostu wydaje się, że jest warta zawartości gry we wczesnym dostępie.
Dostajesz tutaj trzy rajdy podzielone na trzy misje każda, z których na zwykłym poziomie trudności pokonanie może zająć ci łącznie trzy godziny, jeśli jesteś powolny. Jest też tryb roguelike, który jest całkiem fajny i być może jest najlepszym sposobem na grę Painkiller, ale jest też dość podstawowy i obsługuje tylko około 30 minut rozgrywki na średnim poziomie trudności. Anshar próbuje to obejść, zachęcając cię do zmierzenia się z każdym rajdem lub trybem roguelike na trudniejszych poziomach trudności, aby wydłużyć rozgrywkę, ale nie ma prawie żadnego powodu, aby to robić, ponieważ postęp jest podstawowy i składa się głównie z systemu zbierania kart w postaci elementu Tarota.
Tarot to interesujący system, ale jest zasadniczo zdany na łaskę ekonomii gry, ponieważ aby dobrać kartę, musisz wydać złoto, które jest oszczędnie zbierane podczas misji. Tak więc pętla przedstawia się jako taka; Wykonuj łatwiejsze misje, aby zarobić złoto i wykorzystaj je do losowania kart Tarota, aby mieć większe szanse na trudniejszych poziomach trudności. Ponownie, jest to system, który ma sens w teorii, ale w praktyce, gdy zobaczysz już wszystko, co jest do zobaczenia po kilku godzinach, nie możesz przestać się zastanawiać, po co miałbyś zawracać sobie głowę próbowaniem każdej misji na trudniejszym poziomie trudności. To nie jest tak, że Painkiller to looter-shooter, który nagradza lepszy sprzęt za twój wysiłek. Po prostu robisz to z miłości do gry, co jest problemem, ponieważ u podstaw nie ma fascynującej historii, a postęp - poza zbieraniem kart Tarota, które są niszczone po użyciu ich w biegu - jest co najmniej niewystarczający.
I tak znowu zataczamy koło, ponieważ za każdym razem, gdy gram w Painkiller, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ta gra ma zasadniczo zły pomysł. Jest tu wystarczająco dużo zwartej i satysfakcjonującej strzelaniny i ruchu, które w połączeniu z szeregiem wrogów i dobrze wyglądającą grafiką mogłyby stanowić podstawę niezbędną do wsparcia świetnej historii akcji. Ale zamiast tego tego nie dostajemy. To, co otrzymujemy, to sytuacja podobna do FBC: Firebreak, w której nie jest to prawie wrak pociągu, ale także zmagasz się z powodami, aby wrócić lub polecić znajomym. Zazwyczaj nie jestem osobą, która przedkłada ilość nad jakość, ale wydaje mi się, że ta gra potrzebowała dwa razy więcej dostępnej zawartości, aby ją utrzymać, ponieważ nie wyobrażam sobie, aby Anshar otrzymało taki sam poziom pobłażliwości, jaki Remedy dał sobie, aby przywrócić FBC: Firebreak na właściwe tory, co okazuje się być wyzwaniem. I to przy założeniu, że Anshar ma nawet plany znacznego rozszerzenia Painkiller w przyszłości.
Ostatecznie więc czuję, że Painkiller ma przed sobą trudną drogę. Zespół programistów wykazuje oznaki jakości i sprawności programistycznej w niektórych funkcjach tytułu, ale jednocześnie Painkiller żąda od konsumenta sporo i nie daje zbyt wiele w zamian.







