Polski
Gamereactor
recenzje
Pillars of Eternity 2: Deadfire

Pillars of Eternity 2: Deadfire

I przyszedł czas, że studio Obsydian stworzywszy liczne sequele do cudzych gier, wreszcie wypuściło sequel własnego tytułu.

HQ

Nie bez znacznej dozy zniecierpliwienia zabraliśmy się za tytuł, który, mieliśmy nadzieję, będzie jedną z najlepszych produkcji RPG tego roku - Pillars of Eternity 2: Deadfire. Gra rozpoczyna się w dokładnie taki sam sposób - zrozumiałe, skoro to bezpośredni sequel - tak więc dosłownie zostajemy wyrzuceni za burtę, prosto w sam środek akcji. Bardzo krótkie streszczenie wydarzeń pierwszej części pełni rolę wprowadzenia, poza tym druga część zaczyna się praktycznie w momencie zakończenia jedynki. Wydaje się, że zdaniem producentów, gracz będzie zaznajomiony z historią poprzedniej części, choć technicznie rzecz biorąc nic nas nie powstrzymuje, żeby rozpocząć naszą podróż nie mając pojęcia, co to Caed Nua lub Eder, ani dlaczego gigantyczna zielona statua szlaja się po okolicy i kradnie ludziom dusze. Oczywiście, takie podejście skutkuje tym, że napotkamy gigantyczne luki, gdy będziemy próbowali dogłębnie zrozumieć opowiadaną w grze historię, a to szkoda, bo Pillars of Eternity 2: Deadfire w każdej materii praktycznie jest lepsze od swojego poprzednika, i zmuszenie się do przejścia jedynki może niektórym jawić się jako obowiązek raczej niż przyjemność. Postaramy się nie ujawnić zbyt wielu szczegółów, ponieważ spora część przyjemności z gry w Pillars of Eternity 2: Deadfire leży właśnie z fabule, na którą składa się nie tylko sama historia, ale i próby oraz męka oczekujące na nas w Eorze.

Niemniej jednak, Deadfire udaje się opowiedzieć historię dużo bardziej finezyjnie niż miało to miejsce w części pierwszej, ponieważ tu nie ma już konieczności wprowadzania całego nowego uniwersum. Z czołówki wiemy, że znaleźliśmy się na progu kulminacji epickich bitew i wielkich wydarzeń zmieniających bieg świata. Naszym zadaniem jest znaleźć i powstrzymać wielki posąg opętany przez boga, zanim Deadfire obudzi się i cię zabije. Zostajesz wskrzeszony i wyprawiony w drogę przez pozostałych zainteresowanych bogów, ty reprezentujesz Berath, boginię śmierci i reinkarnacji, i ruszasz w pościg za statuą, która pożera wszystkie dusze na swej drodze, Eothasą. Ta zabawa w kotka i myszkę nie tylko staje się podstawą do spotkania z Vailiańską Kompanią Handlową, organizacją pozbawioną wszelkich skrupułów o szerokim zakresie działalności, ale także staje się przyczyną narodzin republiki na archipelagu Martwego Ognia.

Pillars of Eternity 2: DeadfirePillars of Eternity 2: Deadfire

Podobnie, mechanika obu gier stawia je dość daleko od siebie, pomimo iż podstawy pozostają takie same. System ekwipunku jest prostszy, bardziej dostępny oraz lepiej skonstruowany, na przykład tam, gdzie w jedynce trzeba było przebić się przez kilka ekranów menu, żeby dostać się do wspólnych zapasów czy wyposażenia, to tutaj do wszystkiego wystarczy jedno kliknięcie myszy. Także sposób zdobywania umiejętności, czarów oraz zwojów stał się dużo bardziej przejrzysty. Kiedy nasz bohater awansuje na kolejny poziom, gracz otrzymuje dostęp do „drzewka" umiejętności, które pokazuje nam powiązane umiejętności, oraz które z nich trzeba ulepszyć, żeby otrzymać pożądaną moc. Umiejętności, aktywne oraz pasywne, także zostały przemodelowane, zyskując na przejrzystości oraz dostępności, w efekcie otrzymujemy możliwość swobodniejszej personalizacji swojego bohatera, a także członków naszej urozmaiconej grupy. Zmiana na lepsze objęła też system budowy reputacji, dokładnie widać, kto nas lubi (a kto wręcz przeciwnie), tyczy się to również naszych towarzyszy oraz ich wzajemnych relacji, które mogą mieć poważne konsekwencje, albo zaserwować nam całkiem zaskakujące rezultaty w miarę jak zagłębiamy się w historię.

To jest reklama:

System walki został rozszerzony i tu także powiało przejrzystością, od kiedy punkty życia są wyświetlane jako duże zakolorowane kwadraty, a nie malutkie kropeczki, to czas odnawiania umiejętności ukazuje nam duża ikona. Sama walka otrzymała wizualny lifting, mimo że nadal odbywa się w czasie rzeczywistym z aktywna pauzą. Po dodaniu Poziomów Mocy, czary, którymi posługuje się nasz bohater na początku rozgrywki, nie stają się bezużyteczne w miarę jak historia postępuje.

Mieliśmy nadzieję, że jeden z największych minusów pierwszej części (AI) tutaj także doczeka się pozytywnej zmiany, ale to by było zbyt piękne. Mamy drużynę bohaterów, którzy cały czas potrafią zaciąć się w rogu pomieszczenia, pomiędzy sojusznikiem a ścianą, i nadal próbują przebiec całą lokację w celu oskrzydlenia przeciwnika, zamiast po prostu przesunąć się trochę w lewo. Po żmudnym i precyzyjnym ustawieniu wszystkich pięciu członków drużyny, oraz i prowadzeniu ich krok po kroku w trakcie walki, możemy przynajmniej cieszyć się długimi i ekscytującymi dialogami, które budują naszą postać. A jest to nagroda, na którą warto czekać.

Jesteśmy w stanie wybaczyć kilka problemów z mechaniką w zamian za fantastyczną i zróżnicowaną grupę towarzyszy, jakich oferuje nam Deadfire, którzy rozmawiają sami ze sobą równie często jak z postacią gracza. Gracze przykładający więcej uwagi do techniki gry też nie powinni jednak poczuć się zaniedbani, ponieważ Deadfire wprowadza do gry koncept wieloklasowości, czego nie było w poprzedniej odsłonie gry. I to tyczy się tak samo postaci gracza jak i jego towarzyszy, którzy przyłączą się do nas w trakcie rozgrywki, co otwiera przed nami nowe możliwości w zakresie tworzenia drużyny. Dla przykładu, Serafen żeglujący przez Orlan może posiadać umiejętności zarówno barbarzyńcy, jak i enigmatyka. Może teraz korzystać z zalet obu klas, jeśli zaprosisz go do swojej załogi. Powinien zostać barbarzyńcą czy enigmatykiem, a może oboma? Wybór należy do ciebie. Oczywiście nie wszystko złoto, co się świeci, są też pewne minusy rozwijania dwóch klas jednocześnie, jak na przykład uszczuplona liczba umiejętności z każdej klasy, a także wolniejszy rozwój ogólny postaci, niemniej kombinacja dostępnych umiejętności daje równie dużo plusów co minusów, a także wzbogaca możliwości taktyczne na polu walki.

Otwarte morze jest kolejną potężną bronią w i tak bogatym arsenale gry. Gracze zaznajomieni z Eorą mogli już wywnioskować, choćby z samych napisów, że Pillars of Eternity 2: Deadfire rozgrywa się na skupisku wysp o nazwie Archipelag Martwego Ognia, a to oznacza, że do podróży między nimi będziemy potrzebowali łodzi. Zwykła łódź wiosłowa nie wystarczy, tak więc już we wczesnym etapie gry zdobywamy swoją własną fregatę, zbieramy załogę, i możemy rozpocząć szczęśliwe życie pirata (o ile taką postanowisz wybrać ścieżkę). Chcielibyśmy otwarcie przyznać, że nasz bohater oraz załoga odpłynęli całe mile od głównego wątku eksplorując archipelag, jako że wyposażenie statku oraz odnalezienie odpowiedniej załogi jest cudowną odskocznią od monotonnego zwykle odgrywania roli narzuconej nam przez grę. Gra się niemalże w stylu Faster Then Light, umiejętności załogi rosną im dłużej jesteśmy na morzu, a i zarządzamy szczegółowo, jedzeniem, wodą, oraz amunicją na statku.

To jest reklama:
Pillars of Eternity 2: DeadfirePillars of Eternity 2: Deadfire

Teraz coś kontrowersyjnego - świat gry. Jest to świat na wpół otwarty, gdzie poruszamy się od jednego wydarzenia do drugiego, w rozgrywce, która stanowi połączenie walk, poszukiwania skarbów i zwizualizowanej powieści . Stanowi to kontrast do preferowanej w jedynce eksploracji ograniczonej raczej do pojedynczych lokacji, ponieważ używasz umiejętności swoich i swoich kompanów, aby przyszłe wydarzenia obrócić na swoją korzyść, niezależenie od tego, czy walczysz z grupą bandytów, czy w ogóle unikasz walki, aby po cichu eksplorować każdą z wysp, archipelag martwego Ognia jest duży tak, że raczej prędko w nim nie zabraknie ruin, społeczności dzikich plemion czy szemranych wędrujących kupców.

Skoro mamy opcję żeglowania, to musimy przygotować się też na walkę morską, i tutaj ze smutkiem dochodzimy do jednej ze słabości gry. Walka statek kontra statek szybko staje się monotonna i nudna, a jeżeli szukasz morskiej akcji na odległość, to szybko zmienia się to w turową serię ilustracji i rysunków, gdzie ty i twój przeciwnik na zmianę wykonujecie swój ruch. Wkrótce też sprowadza się to do tego, że w kółko powtarzamy ten sam ruch do momentu, w którym któraś ze stron nie wygra. Strzelać z dział na sterburcie, zmiana kursu, zajęcie pozycji, strzelać z dział na sterburcie, zajęcie pozycji i tak powtarzać w nieskończoność. Dosłownie. Bez jakichkolwiek animacji bitwa morska staje się serią kliknięć i oczekiwania na koniec tury. Przyznaję, możemy wybrać, z których dział strzelamy, ale to cała głębia doznań, jaką gra nam tu oferuje.

Studio Obsidian zaoferowało nam możliwość dokonania abordażu, wróg może też wejść na nasz statek. Podczas abordażu walka przełącza się w tryb twarzą w twarz, w czasie rzeczywistym, co może okazać się przytłaczające. Gra zmusza nas do błyskawicznego podejmowania decyzji, do tego praktycznie zawsze stajemy wobec przewagi liczebnej, zatem abordaż staje się niemal nierealnym wyzwaniem, nawet na niższych poziomach trudności. Podsumowując więc, bitwy morskie budzą raczej letnie uczucia.

Pillars of Eternity 2: DeadfirePillars of Eternity 2: Deadfire

Soundtrack to jest to, co dodatkowo podnosi nam temperaturę gry. Muzyka do pierwszej części Pillars of Eternity została wyciosana ze skamieliny, jaką już wtedy były Wrota Baldura, i jak w wielu innych kwestiach, w przypadku Pillars of Eternity 2: Deadfire, Justinowi Bellowi udało się zerwać ze swoją miłością do starych dzieł BioWare i wykreować ścieżkę dźwiękową, po której nadal widać wpływ dzieł, jednocześnie jest tak oryginalna i egzotyczna, jak krajobraz archipelagu Martwego Ognia. Bongo i stalowe bębny zaczynają grać gdy zaczyna się walka, sparowane z orkiestrą tworzą dziką, nieustannie zmienną atmosferę. Mniej szary niż w przypadku prequela, znakomicie pasujący do barwnego środowiska, podkład muzyczny jest mocny, zróżnicowany i przemyślany, jest to szczególnie potrzebne przy takim nacisku na szable, garłacze, pistolety oraz armaty.

Pillars of Eternity 2: Deadfire jest nie tylko kontynuacją, ale przede wszystkim grą samą w sobie, co należy uznać za bardzo zdrowy rozwój - zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że studio Obsidian zapowiedziało trzy dodatki do gry, które mają wyjść przed końcem roku. Studio zaimplementowało niemal każde ulepszenie, o które prosili fani, i całość jest niezwykle mocna, co oznacza, że z pewnością możemy powiedzieć, że jest to jedna z tych gier RPG, w których możemy utonąć na setki godzin. Deadfire usadawia się wygodnie obok fantastycznego Divinity: Original Sin II, które wyszło w zeszłym roku, tak więc na przód po przygodę na głębokich morzach.

Tłumaczenie: Mateusz Repeczko

09 Gamereactor Polska
9 / 10
+
Dokładnie zaktualizowane mechaniki gry. Epicka i wciągająca fabuła. Inny, ekscytujący świat. Udane połączenie różnych gatunków. Dużo głębi i personalizacji.
-
Bitwy morskie szybko stają się monotonne. Sztuczna inteligencja nadal jest średnia.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości