Siedmioipółletni Resident Evil VII jest oczywistym źródłem inspiracji dla Pneumata, pierwszoosobowej gry grozy opracowanej przez jednoosobowy start-up Deadbolt Interactive. Niestety, podobieństwa nie sięgają znacznie dalej, ponieważ pod względem jakości niewiele tytułów jest bardziej od siebie oddalonych. Pneumata to, szczerze mówiąc, kosmiczna plątanina zagmatwanych projektów poziomów i frustrujących błędów.
Pewnego dnia przed domem głównego bohatera na typowym amerykańskim przedmieściu parkuje parking. Kiedy idę sprawdzić, kto to jest, samochód po prostu odrywa się i odjeżdża, pozostawiając tylko kasetę VHS na drzwiach wejściowych. Podobnie jak w wspomnianej (absolutnie wspaniałej) siódmej części serii Resident Evil, w Pneumata moja dziewczyna najwyraźniej zniknęła, a po znajomym wypadku z dziką przyrodą w lesie moja ścieżka prowadzi do zaciemnionego, rzekomo opuszczonego parku przyczep kempingowych o nazwie Milton.
Nie jest to przełomowy początek, zdecydowanie nie, ale z drugiej strony gatunek znany jest z tandetności i romantyzowania konwencji kina klasy B. Początkowo więc wybaczę ostre krawędzie, takie jak gra aktorska głównego bohatera i różne techniczne skazy, ale ten uroczo szorstki połysk filmu klasy B nie trwa długo.
Krok po kroku przedzieram się w górę i w dół ciemnych jak węgiel zaułków i bocznych uliczek Milton, ocierając się tam i z powrotem wzdłuż niezliczonych, łudząco podobnych do siebie płotów i domów. Skomplikowane struktury progresji z najlepszych gier tego gatunku, z ukrytymi przejściami, sekretami i alternatywnymi trasami, zostały tutaj zamienione na większą swobodę odkrywania - czyli brak mapy czy kompasu. Innowacyjność jest oczywiście godna pochwały, ale to przy założeniu, że dzienniki zadań nie psują się i faktycznie były odhaczane w miarę upływu czasu, a moja podróż przebiegała zgodnie z czymś logicznym i że delikatna niewidzialna ręka prowadziła mnie we właściwym kierunku. Ale oto jestem, kręcę się w kółko i gubię się szybciej niż gang w projekcie Blair Witch, a jednak jakoś w końcu idę do przodu.
Idąc dalej, natrafiam na płonące krzyże wielkości człowieka, pozostawione kawałki papieru i potężny kościół, które dają mi do zrozumienia, że mam tu do czynienia z jakimś kultem. Na domiar złego, wrogo nastawieni mężczyźni, których spotykam, noszą maski świń, a jeśli coś krzyczy o fanatyku religijnym w stylu BioShock, to jest to coś w tym stylu. Jedyną rzeczą, którą Pneumata odziedziczył po gigancie gatunku, takim jak BioShock, jest wyczucie broni.
Stopniowo przerażająca atmosfera, mistycyzm i surowość modeli takich jak Condemned, Outlast, Dead Space, Resident Evil i BioShock zniknęły w Pneumata. Chociaż można dostrzec, gdzie celuje Deadbolt Interactive, poza kilkoma skutecznymi straszeniami na początku, trudno jest traktować wrogów poważnie, ponieważ stoją na mnie za rogiem i biegną w linii prostej, gdy tylko im się pokażę. Chociaż mam kilka broni do wyboru i mogę zarówno blokować, jak i kopać zbyt bliskie zagrożenia, zawsze dość łatwo jest strzelić im w twarz kilka razy, zanim upadną na ziemię, gdzie, o ile po prostu nie znikną, wrogowie mają tendencję do pojawiania się ponownie, stojąc nieruchomo w pozie T.
Tak, w Pneumata jest mnóstwo błędów, nie tylko w dźwięku. Przez podwójne ściany przebija się odgłos kapiących kranów, krzyki nieistniejących wrogów, świnie chrząkają, drzwi otwierają się i zamykają, a kartki książek przewracają się w środku lasu - ale nie panikuję, po prostu wzdycham i przyzwyczajam się do całego tego szaleństwa w miarę upływu czasu. Gra ciągle pęka w szwach i nic nie jest szczególnie ekscytujące ani przerażające, aby to zrównoważyć. Niezależnie od tego, czy jest to (zbyt) ciemny las, niezrozumiale trudny do nawigacji kompleks mieszkalny, podziemna kanalizacja, szpital psychiatryczny lub stocznia, sumiennie odkurzam otoczenie za otoczeniem, przeżywając irytujące chwile prób i błędów, rozwiązując zadania poboczne, które prowadzą donikąd, i marząc, aby to się szybko skończyło, więc moja męka dobiega końca.
Po siedmiu godzinach i wywołującym śmiech głupkowatym zakończeniu, kosmicznie tajemniczy horror pozostaje w większości mieszaniną labiryntów i niedokończonych projektów gier. Gatunek horrorów przygodowych jest zbyt zatłoczony, aby zrobić miejsce na Pneumata i myślę, że zapomnimy o tej grze i życzymy Deadbolt Interactive więcej szczęścia następnym razem.