LIVE
HQ
logo hd live | Destiny 2 - One Last Time...
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Gamereactor



      •   Polski

      zaloguj się
      Gamereactor
      recenzje
      Pragmata

      Pragmata

      Co zaskakujące, Pragmata okazała się jedną z najtrudniejszych gier do recenzowania dla nas w ostatnich latach.

      HQ
      HQ

      Pod wieloma względami istnieje więcej podobieństw między uroczym "dzieckiem plakatu" Pragmata, androidką Dianą, a samą grą, niż Capcom mógł sobie wyobrazić. Podobnie jak Diana, Pragmata jest urocza, dobrze skonstruowana, a nawet zaprojektowana z jasnym celem. Ale co ważniejsze, jest coś – mimo że gra stara się zbudować więź między głównymi bohaterami – co... no, brakuje. Kiedy nasz protagonista Hugh mówi o ludziach i porównuje ich do naśladowanej ludzkiej natury i ciepła androidów, przedstawia to dokładnie tak samo; Czegoś brakuje. Czy chcesz nazwać to tkanką łączną, czy nawet "duszą", od razu trudniej to określić. Po zakończeniu tej recenzji będę polecał Pragmata, ale chcę od razu jasno zaznaczyć, że identyfikacja tego, czego brakuje, zajęła większość tego okresu przeglądu.

      Pragmata zawiera wszystkie indywidualne składniki potrzebne do stworzenia całkiem solidnej przygody science fiction. Astronauta Hugh znajduje się w trudnej sytuacji, gdy tajemnicze trzęsienie ziemi powoduje wymknięcie się spod kontroli gigantycznej bazy księżycowej i towarzyszącej jej gigantycznej drukarki 3D, a wbudowana sztuczna inteligencja bazy, IDUS, błędnie identyfikuje go jako zagrożenie dla bezpieczeństwa bazy. Jednak otrzymuje pomoc od tajemniczej droida "Pragmata ", Diany, i razem próbują odkryć, co wydarzyło się na bazie i nawiązać kontakt z Ziemią.

      Pragmata
      To jest reklama:
      Pragmata

      To fabuła narracyjna, która w różnych formach stanowi podstawę wielu narracji w grach. Zarówno The Last of Us, jak i Bioshock Infinite, na przykład, dotyczą tego, że twoja postać musi przenieść osobę z jednego miejsca do drugiego, ponieważ jej konkretne zdolności są potrzebne w szerszym kontekście, i tak jak w tych dwóch grach, to właśnie rozwijająca się relacja między Hugh a Dianą podtrzymuje założenie przy życiu. To działa przez większość czasu, choć narracja, zarówno w szerokim, jak i wąskim zarysie, cierpi nieco na tym, że jest uwięziona między dwoma odrębnymi profilami. Pragmata nigdy nie jest straszny, ani nie skupia się na napięciu czy napięciu, ale też nie jest komiczny i nie wydaje się tego próbować. Jest dużo akcji i towarzyszących im znaczących wymian, więc byłoby niewłaściwe twierdzić, że Pragmata nie ma zdolności do poruszenia cię. Ale po prostu czegoś tu brakuje.

      Nie widać tego w rozległych wydarzeniach fabularnych, gdzie jest mnóstwo zwrotów akcji i emocjonalnych dynamik, a twoje cele zawsze wydają się jasno określone jak Hugh. Chodzi raczej o bezpośrednie szczegóły, w pojedyncze kwestie dialogu, bo jest tu coś sztucznego, a nie w zamierzonym sensie. Pragmata jest zbudowany na silniku RE, ale, co zabawne, brakuje mu znacznie bardziej zamierzonego gatunkowego systemu Resident Evil, przez co jest bardziej płynny (i niejasny) w tym, co właściwie ma... może może być w okolicy.

      Na szczęście są lepsze wieści po stronie mechanicznej, gdzie Capcom wielokrotnie udowodnił, że potrafi łączyć technologię, mechanikę i "klimat" rozgrywki. Na pierwszy rzut oka Pragmata to dość typowa przygodowa gra akcji z perspektywy trzeciej osoby, ale ten zwrot akcji zamienia walki z robotami bazy księżycowej w coś zupełnie innego, co jest bardzo szczęśliwe. Gdy celujesz bronią w przeciwnika, Diana siada ci na ramionach i pojawia się mała minigra hakowania. Musisz poruszać się za pomocą przycisków, a znajdując właściwą ścieżkę przez "siatkę", roboty są "odblokowywane", by otrzymywać większe obrażenia od tradycyjnej broni palnej. Różne roboty mają różne "siatki", a droga przez nie jest utrudniona przez różne okoliczności. Chodzi o to, że ten system, który musi być zbalansowany z normalnym ruchem, unikaniem i tym podobnym, to najlepszy pomysł Pragmata, i na szczęście jest na pierwszym planie od początku do końca.

      To jest reklama:

      Tradycyjne bronie palne dają satysfakcję; masz bazę, do której możesz wracać od czasu do czasu, by posunąć się naprzód w centralnych pętlach progresji, które jak zwykle polegają na ulepszeniach broni, pancerza i umiejętności, a w irytująco małym, soulsowym zwrocie akcji, przeciwnicy odradzają się, jeśli zdecydujesz się wrócić do swojej kryjówki w trakcie misji.

      Pragmata
      Pragmata

      W różnych częściach bazy można znaleźć mnóstwo zasobów, które służą do różnych aspektów postępu. To dość znajomy teren, ale jeśli nic innego, to sprawia, że jesteś ciekawy i chętny, by dokładnie eksplorować każdy zakamarek poziomów, a jak to typowe dla Metroidvanii, zdobywasz umiejętności, które zachęcają do powrotu i bliższego przyjrzenia się temu później.

      Te poziomy są zresztą kształtowane przez centralną cechę wizualną gry – druk 3D. Nie, moim zdaniem druk 3D nie jest najbardziej ekscytującą rzeczą i nie raz zdarzało mi się wplątać w rozmowy z miłośnikami druku 3D, którzy chętnie opowiadają mi wszystko, co wiedzą o robieniu własnych podkładek pod napoje, ale w tym sci-fi świecie nabiera to nieco innego wymiaru. Okazuje się, że baza księżycowa próbowała wydrukować 3D całą... no, społeczeństwa, dlatego zwiastuny gry pokazują tak szeroką paletę wizualną. Taka narracja pozwala poziomom mieć dość wyraźne cechy wizualne, jak ta dziwna pseudowersja Nowego Jorku. Niestety, choć nadają one specyficzną estetyczną osobowość, to nie są to najbardziej innowacyjne poziomy, jakie widziałem, ale są fajne, choć nie przesadnie efektowne.

      Gra zbyt często polega na tym, że postęp jest blokowany przez określoną liczbę tarcz, które trzeba potem dezaktywować jedna po drugiej, ale nie są one zbyt nudne. Znowu; Po prostu czegoś im brakuje, jakiejś spójności, która sprawia, że te poziomy są czymś więcej niż tylko poziomami, lecz częścią spójnej podróży. Pragmata nigdy nie potrafi do końca skonstruować tę bezszwonową tożsamość – trochę jak drukarka 3D próbująca naśladować ręcznie wykonany obiekt; Elementy i wygląd są obecne, ale coś nieokreślonego zostało zagubione w tłumaczeniu.

      Co więcej, te poziomy są dość długie i głębokie, i być może dlatego jest ich tylko kilka od początku do końca. Właśnie dlatego, że dzięki drukowi 3D naśladują "prawdziwe" aspekty naszej planety; czy to duże miasto, głęboki las, czy nawet plaża. Na szczęście jest tu różnorodność wizualna, ale Pragmata wciąż wydaje się nieco ograniczone w prezentacji ram tych walk i historii. To nie tyle krytyka, co obserwacja.

      Jak wspomniano, gra została zbudowana na silniku RE, który po raz kolejny udowadnia, że jest jednym z absolutnie najsilniejszych silników wizualnych na rynku. Pragmata nie tylko działa płynnie przy 60fps, ale też wygląda świetnie. Twarze pełne są namacalnej ekspresji i życia, a różne obszary emanują charakterem. Kompozytor Yasumasa Kitagawa również dostarcza żywą ścieżkę dźwiękową, momentami lekko inspirowaną Clair de Lune Claude'a Debussy'ego, a momentami pulsującą elektroniką w stylu Blade Runnera. Niektóre elementy powtarzają się trochę zbyt często, co rozpoznajemy na przykład z motywu "walki" w ostatnich grach Zelda, którego z czasem naprawdę się męczy, ale pod względem wizualnym i dźwiękowym Pragmata jest dobrze dopracowane od początku do końca.

      Pragmata
      Pragmata

      Ostatnie zdanie w powyższym akapicie warto powtórzyć; "Pragmata jest dobrze wykonany od początku do końca", bo tak jest. Fajna minigra hakowania, płynny postęp, piękne poziomy, solidna walka... wszystkie indywidualne aspekty dobrego doświadczenia z gry są obecne i wierzę, że gra przemówi zarówno do tych, którzy chcą filmowej, filmowej narracji, jak i tych, którzy konsekwentnie trzymają się mentalności "najpierw rozgrywka"; Znajdą tu coś, co im się spodoba, co jest niezwykle trudne do utrzymania. Ale tak jak w przypadku mebli drukowanych w 3D czy androida zaprojektowanego tak, by przypominał i naśladował człowieka, coś się dzieje, gdy mrużysz oczy.

      Chociaż na pierwszy rzut oka wszystko wygląda całkiem przekonująco, iluzja nie jest tak przekonująca przy bliższym przyjrzeniu się, a Pragmata nie buduje w pełni przekonującej więzi między Hugh a Dianą, ani nie nadaje eksploracji, projektowaniu poziomów czy przeciwnikom charakterystycznego charakteru, który naprawdę wyróżniałby ich spośród generycznych schematów science fiction. Gra bawi się ideą sztucznej inteligencji, ale momentami wygląda trochę jak e-mail od kolegów, wyraźnie napisany przez Gemini. Jest dobrze napisana, może nawet lepiej niż mogłaby napisać sama osoba, ale przez to trochę pusta.

      Ale żeby naprawdę podkreślić analogię: jeśli e-mail spełnia swoją rolę i wzywa do właściwego spotkania o właściwym czasie, to co z tego? Pragmata po prostu działa zbyt dobrze, by jej nie polecać, a magia utracona w pustych przestrzeniach może nie być dla ciebie tak oczywista, jak dla mnie. Dlatego ulegam i polecam Pragmata ze względu na mocny profil rozgrywki i dobrze skonstruowane pętle oraz konstrukcje, choć część mnie chciałaby, żeby pod fajną powierzchnią była odrobina ostrości obok świetnego designu.

      HQ
      07 Gamereactor Polska
      7 / 10
      +
      Genialna odmiana mini-gry hakowania. RE Engine znów spełnia oczekiwania. Świetne pętle progresji. Solidne pomysły przez cały czas. Trudne bitwy.
      -
      Brakuje mu prawdziwego charakteru. Poziomy wydają się sztywne. Wrogowie mają tendencję do zlewania się ze sobą. Brakuje spójności stylistycznej.
      overall score
      to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

      Powiązane teksty

      Pragmata Score

      Pragmata

      RECENZJA. Przez Magnus Groth-Andersen

      Co zaskakujące, Pragmata okazała się jedną z najtrudniejszych gier do recenzowania w ostatnich latach.



      Wczytywanie następnej zawartości