Skip to main content
Recenzje R-Type Dimensions III

R-Type Dimensions III

Nienawiść do samego siebie, krzyki kosmosu, strach przed śmiercią i statki uzbrojone w lasery pędzące ku nieskończoności... ale nigdy do końca nie dochodzisz do tego celu? Jeśli już kiedyś zginąłeś w grze, to prawdopodobnie nie umierałeś wystarczająco często. Witamy w…
Martin Carlsson Zaktualizowano 29 maja 2026

Coś wybucha – i szczególnie fajnie jest patrzeć, jak wróg ginie, dla odmiany.

Zapytany, czy chcę zrecenzować R-Type Dimensions III, poczułem się trochę pewny siebie i odpowiedziałem po prostu: Dawaj! Nie wygląda to źle i pytanie, które sobie zadałem, " jak trudne to może być?" w końcu lubię wyzwania. Odpowiedź na to pytanie znajdziesz na końcu recenzji. Nie jestem całkowicie obcy rozgrywce ani gatunkowi w ogóle, bo jako dziecko lat 80. przeżyłem kilka podobnych doświadczeń; Sekcja Z na NES-ie, Gradius w różnych wersjach i formatach na przestrzeni lat, żeby wymienić tylko kilka.

To strzelanka z przewijaniem bocznym, w której przeciwnicy pojawiają się falami, przeplatanymi power-upami, które zbierasz po drodze; Im więcej ich zgromadzisz, tym bardziej zaawansowane stają się twoje systemy broni z czasem. Do dyspozycji masz plazmę, odbijające się lasery, rakiety, osłony i naładowane superstrzały w różnych kierunkach – wszystko to standardowe elementy tego gatunku. Ale nic – nic – w co grałem wcześniej, nie mogło mnie przygotować na to, co niesie ze sobą ten remake oryginału z Super Nintendo z 1993 roku. W mojej naiwności pomyślałem, że starsze gry, o których wspomniałem wyżej, będą dobrym przygotowaniem. Myliłem się. Bardzo, bardzo się mylił. Nie tylko błędny; To porównywalne do biegania maratonu na lawie lub skoku z balkonu z nadzieją, że będziesz mógł latać. I oczywiście, można osiągnąć pewien rodzaj kroku biegowego, gdy teren jest 1200°C, a także poczucie i doświadczenie unoszenia się w powietrzu po starcie z dużej wysokości. Porównania nie są aż tak naciągane, jak mogłoby się wydawać, biorąc pod uwagę, jak to nowe wydanie zostało zbudowane i zorganizowane. Nigdy nie jest to szczególnie przemyślane i konsekwentnie karze cię w sposób, w którym rzadko to brak umiejętności gracza jest winny. Na myśl przychodzi rosyjska ruletka z w pełni naładowanym rewolwerem jako sposób na zrozumiałe przedstawienie tego w perspektywie.

Spodziewaj się nagłej zmiany terenu, a także nowej definicji przemocy gangów.

Czyste szaleństwo przetaczające się po ekranie, zabijające cię jednym ciosem, graniczy z nieprzyzwoitością. Nigdy nie czuję się pokonany na uczciwych warunkach – raczej zostaję uderzony znikąd od tyłu, z przodu, z góry, z dołu lub z boku. Martwy punkt to każdy kąt, nieustannie. Opiera się całkowicie na metodzie prób i błędów oraz próbach ognia. Chodzi tu wyłącznie o zapamiętanie terenu przed tobą i tego, jakie typy wrogów pojawiają się gdzie i kiedy, a rzadko pojawiają się one w szczególnie logiczny sposób. Bossowie na końcu każdego poziomu? Nie powinniśmy nawet o nich rozmawiać. A może powinniśmy – są bardzo dobrzy w zabijaniu cię, ogólnie rzecz biorąc. Co jest szczególnie frustrujące, gdy już tam docierasz.

Pierwszy boss gry (UFO po lewej) wygląda jak prosto z Duck Hunt – ale nie daj się zwieść pozorom.

Identyfikacja pułapek śmierci i tego, co dzieje się w miarę postępów w poziomach, jest absolutnie niezbędna. Nie wita nowych graczy w szczególnie uprzejmy czy szacunek sposób, choć na szczęście jest tu tryb oferujący nieskończone życia i kontynuacje. Gdyby nie ten tryb, najprawdopodobniej kopnąłbym zarówno własne, jak i sąsiadowskie ściany, a także rzucił stolikiem bocznym przede mną w telewizor, żeby jak najlepiej się odegrać. I stanowczo twierdzę, że poziom trudności nie wynika wyłącznie z moich ograniczeń jako gracza, ale raczej z niezwykle wąskiego i, szczerze mówiąc, niesprawiedliwego pola. Jeśli nie są to dryfujące kosmiczne szczątki, które cię ogłuszają, to kapanie kwasu z otoczenia lub gejzery wyrzucające plazmę ze ścian i sufitów na los, a ty próbujesz uniknąć lub pokonać nadchodzących wrogów różnych rodzajów i ich ataków, które pojawiają się ze wszystkich stron — często od tyłu lub zupełnie znikąd z góry, gdy myślisz, że masz wszystko pod kontrolą. Wrogowie często cię zatrzymują lub osaczają cię, pozostawiając upokorzenie jako jedyną ucieczkę, gdzie żadna ilość automatycznego ognia nie powstrzyma nadchodzących ogniów, chyba że zaczniesz strzelać w odpowiednim momencie, co sprawia, że timing i precyzja są kluczowe. Nikt nie ukryje się przed śmiercią, nigdy.

Ciasne przejścia, precyzyjna precyzja i wrogowie atakujący ze wszystkich stron, gdy najmniej się tego spodziewasz? Powodzenia.

Śmierć w tej grze jest w rzeczywistości całkowicie nieunikniona, jeśli to jeszcze nie stało się jasne. I nie mówimy tu o 5-10 razy na pierwszym poziomie, co nie jest szczególnie długo – nie, 75 razy to bardziej realistyczne dla nowicjusza w R-Type III Dimensions, takiego jak ja. Do tego musisz poruszać się po wąskich, śmiertelnych korytarzach i najlepiej załadować cięższe strzały z wyprzedzeniem, by mieć szansę na to, co może się pojawić przed tobą. Do tego dochodzi fakt, że cały poziom, w którym jesteś, może zacząć obracać się o 360 stopni, gdzie nawet teren zabija cię natychmiast, a nowi przeciwnicy dają o sobie znać — przeciwnicy, których ataki jeszcze nie widziałeś lub nie wiesz, jak na nie reagować, poza cichą modlitwą o przetrwanie. Tak, aż do momentu, gdy na końcu każdego poziomu zmierzysz się z tym bossem, gdzie możesz dodać 25 nowych nieudanych prób i uczcić swoją setną śmierć. Gratulacje, osiągnąłeś kolejny poziom, gdzie możesz pomnożyć swoje dotychczasowe porażki przez dwa – i tak to trwa. Gra jest więc przede wszystkim skierowana do fanów oryginału, którzy przegrali ją do zmętnych granic i mają poziomy wyryte w odłamkach dusz, które w przeciwnym razie musiałyby być pełne siniaków, które nigdy się nie zagoją.

Bossa, który wystrzeliwał plemniki, można było pokonać tylko przez wystrzały głęboko penetrujące.

Nie będę udawać jakiegoś gracza z '1337', ale posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że od lat 80. zbudowałem szeroki repertuar gatunków i różnych typów doświadczeń gamingowych. Na szczęście, jak wspomniano, jest tu nieskończona liczba żyć, jeśli grasz na poziomie "ludzkim", co można uznać za łagodny stan z dobrymi perspektywami, pod warunkiem że istnieje jakaś nadzieja na przeżycie – podczas gdy wyższe poziomy trudności przywodzią na myśl nieuniknione cierpienie i sadyzm przeznaczony dla gracza, który zostaje doprowadzony do drutu kolczastego przeciwko próchnicy i wyciera tyłek grubym papierem ściernym. Jest to całkowicie bezlitosne i bardzo rzadko wykonywane we właściwy sposób lub według szablonu, który daje satysfakcję, gdzie projekt poziomów jest beznadziejnie przestarzały i nieprzyjazny.

Możliwość przełączenia się na oryginalną grafikę to fajna funkcja, choćby po to, by zobaczyć siebie umierającego w eksplozji pikseli, a nie w wielokątnej.

Ale to, co nie jest przestarzałe, to wysiłek włożony w grafikę i prezentację, które są całkiem wystarczające, ale nie są też godne pochwały – choć są akceptowalne. Jednym przyciskiem możesz w czasie rzeczywistym przełączyć się na oryginalną grafikę z 1993 roku. Nie że to cokolwiek ułatwia, ale to funkcja, którą zawsze doceniam w remake'ach starszych gier, od The Secret of Monkey Island - Special Edition po Diablo II: Resurrected. Podobnie do wyboru są różne ścieżki dźwiękowe, zawierające oryginalne utwory i nowe aranżacje, a także możliwość oglądania gry w immersyjnym 2.5D zamiast tradycyjnego side-scrolling 2D – znów na bieżąco, za pomocą jednego przycisku.

Szef Krabów. Ten, chłopaki... Uszczypnie cię więcej niż raz.

To nie tylko o gwałtownej śmierci i nienawiści; Jest tam też sporo miłości i nienawiści. A jeśli masz kumpla, który lubi umierać? Możecie się razem zakopać na sofie. Jak mówiłem, lubię wyzwania, a tutaj dostałem porządne lanie, którego nie zapomnę w pośpiechu. Jesteś uparty? Idź na to, po prostu idź na to. Fani oryginału mają do zaoferowania technicznie bardziej zaawansowaną strzelankę, ale to nie jest gra dla każdego. Były też fragmenty gry, które zwolniły na tyle, że musiałem restartować konsolę i spróbować poziomu ponownie, żeby wykluczyć błędy – co nie pomogło, więc niektóre fragmenty na Switchu 2 są obecnie po prostu słabe. Gdy liczba klatek spada do 10-15 i zachowuje się jak pokaz slajdów, oczywiście nikomu to nie pomaga; I tak umieram, gdy gra jest na 60. Może to zostanie naprawione, ale nadal chcę podkreślić obecną formę problemu na Switchu 2. Jak trudna jest gra na skalę, jak pytałem na początku? Odpowiem pytaniem kontr: "Jak długi jest kawałek sznurka i ile masz cierpliwości?"

6
Przeciętna na 10 · Gamereactor Polska
Plusy Tryb gry z nieskończoną liczbą żyć, który opóźnia nieuniknione bez konieczności zaczynania od początku, opcja przełączenia na oryginalną grafikę i nową ścieżką dźwiękową jest równie świeża jak grafika
Minusy Niesprawiedliwie zbudowany, oparty na metodzie prób i błędów, przestarzały i bezlitosny, z siedmioma diabelnie trudnymi poziomami i tabelami wyników, na których raczej nie wspiesz się wysoko
Ocena sieci Średnia z 22 edycji Gamereactor
6,0
Gamereactor Korea 6
Gamereactor 6
Gamereactor Sverige 6
Gamereactor Norge 6
Gamereactor Suomi 6
Gamereactor Deutschland 6
Gamereactor España 6
Gamereactor France 6
Gamereactor Italia 6
Gamereactor Nederland 6
Gamereactor Portugal 6
Gamereactor Polska 6
Gamereactor Česko 6
Gamereactor Ελλάδα 6
Gamereactor Türkiye 6
Gamereactor 中国 6
Gamereactor 日本 6
Gamereactor Asia 6
Gamereactor Việt Nam 6
Gamereactor Philippines 6
Gamereactor România 6
Gamereactor عربي 6
Pełny profil 23 opublikowanych artykułów
6
Przeciętna Ocena sieci z 22 edycji
Informacje o grze
Deweloper Kritzelkratz 3000
Wydawca ININ Games
Data wydania 31 maja 2026
Gatunek Action
Platformy
Xbox Series X PS5 Nintendo Switch Nintendo Switch 2 PC
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.