Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
recenzje
Reanimal

Reanimal

Charakterystyczna formuła Tarsiera osiągnęła swój ostateczny wyraz.

HQ
HQ

Biorąc pod uwagę, ile okrucieństw doświadcza ta zagorzała grupa przyjaciół w Reanimal, wręcz trochę się wstydzę, jak często siedziałem tam z szerokim, zadowolonym uśmiechem na twarzy. Nie uważam się za osobę z sadystycznymi skłonnościami, ale raz po raz pojawiały się one na mojej twarzy. Ten uśmiech. Oczywiście mogę się mylić, ale raczej nie zaburzenie osobowości, ale myślę, że to przez całkowicie groteskowe i epickie sceny, w które Reanimal jest tak bogate. Crescendo, w których niezapomniane projekty potworów mieszają się w misternie zaprojektowane środowiska i wywołują piekło zarówno w dreszczących krewach, jak i radosny sposób. To jest istota Reanimal, która wykorzystuje charakterystyczną formułę Tarsiera z Little Nightmares 1 i 2 do najwyższego potencjału, osiągając znakomite rezultaty.

Dzięki Little Nightmares 1 i 2 Tarsier skutecznie ustanowił swoją charakterystyczną wersję kinowej platformówki logicznej, którą Playdead przywróciło do centrum uwagi. Przejęcie przez Embracer i późniejsze zerwanie z Bandai Namco spowodowały, że Little Nightmares przeszło do Supermassive, podczas gdy Tarsier realizował nową wizję. Ta wizja jest Reanimal, i niech powiem od razu, że bardzo przypomina Little Nightmares. Ale podczas gdy Supermassive kontynuował serię w niemal przesadnie pełen szacunku, nie kierując jej w nowe kierunki, dlatego Little Nightmares 3 stał się bladą kopią swoich poprzedników, Tarsier podejmuje znacznie większe ryzyko, wyginając i rozciągając swoje dzieło tak, by naciskać na zewnętrzne mury gatunku, ale nie burząc ich.

Reanimal
To jest reklama:
Reanimal

Reanimal to wciąż gra, w której jako małe dziecko w przerażającym świecie unikasz groteskowych stworzeń i poruszasz się po otoczeniu, łącząc umiejętności sportowe i przebiegłość. Przedstawia historię pełną symboli, gdzie kluczowe elementy są poczucie winy i wstydu, a obrazy niosą ciężki ciężar, choć postacie faktycznie mówią – choć sporadycznie i zagadzo. Główne role odgrywa dwójka rodzeństwa, które wraca na swoją rodzinną wyspę, by odnaleźć trzech starych przyjaciół, z którymi stracili kontakt, i podobnie jak w Little Nightmares, pod powierzchnią kryją się mroczne sekrety. Jest więc wiele znanych elementów, ale nigdy nie wydaje się to zużyte, a już od pierwszej klatki widać, że wiele jest nowe.

W rzeczywistości tutaj przedstawiono dwie istotne innowacje. Najbardziej rzuca się w oczy nowa, znacznie bardziej filmowa kamera, która teraz śledzi bohaterów, gdziekolwiek się pojawią. Little Nightmares ma ograniczony ruch w trzech wymiarach, ale Reanimal całkowicie uwalnia cię. Efektem jest znacznie bardziej dynamiczna gra – zarówno pod względem estetyki, jak i sterowania – zwłaszcza że Tarsier nie tylko umieszcza kamerę za postaciami, ale także bawi się wieloma kątami, dając najlepsze zarówno z ekranów stałych, na przykład z wczesnych Resident Evil, jak i klarowność współczesnych gier. Trzeba przyznać, że są sytuacje, w których kamera ma trochę problemów z nadążaniem, ale ogólnie to zdecydowany triumf.

Drugim przełomem jest łódź, w której znajdujesz się na początku, którą możesz wykorzystać do przemieszczania siebie i przyjaciół w nowe miejsca na dłuższe odcinki. To kluczowe, by nadać rozległemu światu spójność, ponieważ dzięki niej i podobnym środkom transportu Tarsier może wypełniać luki między kluczowymi sekwencjami w zupełnie inny sposób niż wcześniej. Na przykład w zapierającej dech w piersiach sekwencji około jednej trzeciej gry widzisz, jak ogromny ptak odlatuje z jednym z twoich przyjaciół i ląduje na szczycie latarni morskiej na klifie daleko na horyzoncie. Twój nowy cel. To nadaje podróż do celu w zupełnie inny sposób niż wcześniej i przywołuje wspomnienia gór z Journey i God of War (2018), które również pełniły rolę gwiazd przewodnich.

To jest reklama:
Reanimal
Reanimal

To dobrze znana technika, ale gatunku horroru raczej nie używa. Być może dlatego, że klaustrofobia często ma wyższy priorytet. Ale Tarsier nie boi się pielęgnować wielkości mroku, co przywodzi na myśl dzieło Jordana Peele'a w Nope, które również z powodzeniem łączyło horror z przepycha.

W Reanimal kombinacja jest jeszcze bardziej wyraźna, jeśli to możliwe. Jest wiele scen, które wypalają się w siatkówce, właśnie dlatego, że są tak piękne w całej swojej ciemności. Weźmy na przykład scenę otwierającą, gdzie płyniesz przez kolosalny wąwóz, podczas gdy kawałki skał łamią się i rozpraszają wokół ciebie, gdy omijasz ogromne miny na powierzchni wody; Albo wycieczka do wspomnianej latarni, która prowadzi przez kwitnące pole kukurydzy kończące się zniszczoną stodołą. Może to brzmieć jak banał, ale tutaj obrazy skutecznie pomagają opowiedzieć historię, która jest oczywiście zagadkowa i otwarta na interpretacje, ale zaczęła stawać się jaśniejsza podczas mojego drugiego przejścia.

Żywe sceny pomagają też budować atmosferę radosnych scen, w których uwalniane są okropne stworzenia wyspy. Tutaj Reanimal eksploduje wizualnie w kakofonii zniszczenia, która jest tak imponująca, że aż opadła mi szczęka. Tysiące ptaków uderzają w ziemię niczym piloci kamikaze; potwór z głębin rozrywający cały dom; oraz pomysłowe podejście do czegoś tak klasycznego jak pościg samochodowy. Różnorodność, pomysłowość i tradycyjne rzemiosło osiągają nowe wyżyny w Reanimal, a ja mogę jedynie pochwalić scenariusze, które Tarsier wyciągnął z najciemniejszych zakamarków umysłu.

W Little Nightmares sekwencje te często były zakłócane przez nieco zbyt rygorystyczne wymagania wykonawcze, co skutkowało frustrującym metodą prób i błędów. To wciąż pewien problem, ale wymagania perfekcyjnego wykonania zostały nieco obniżone, co odpowiada Reanimal, bo powtarzalność zwykle zabija przerażającą ekscytację, którą dobra sekwencja ucieczki może w przeciwnym razie wywołać.

Interakcja między napięciem a eksplozją najlepiej sprawdza się w pierwszej połowie Reanimal, gdzie Tarsier udaje się powstrzymać na tyle długo, by niepokój się wkradł i uspokoił. W drugiej połowie gry przechodzą szybciej od jednego crescendo do drugiego, co sprawia, że niepokój znika. Z drugiej strony, to ogromne widowisko, które nadaje grze bardziej wybuchowy charakter niż wolniejsze pierwsze rozdziały i zapewnia wyczuwalny finał.

Chociaż sekwencje ucieczki są naturalnymi punktami kulminacyjnymi, Tarsier urozmaicił rozgrywkę kilkoma elementami. Po pierwsze, pozwala ci walczyć w wybranych momentach. Walka była elementem, z którym Little Nightmares 2 i ostatnio 3 trochę eksperymentowały, ale tutaj odgrywa większą rolę. To nie jest skomplikowane, ale tworzy różnorodność i jest całkowicie w porządku. Tylko jedna kluczowa sekwencja zawodzi, zamieniając to, co powinno być potrójnym saltem, w ciężki upadek brzucha. Rozwiązywanie zagadek pod wieloma względami jest w tej samej kategorii: co prawda bardziej angażujące, ale nigdy nie stanowi wyzwania i rzadko jest pomysłowe. Są jednak wyjątki. Jedną z pozytywnych niespodzianek jest ogromna armata, lornetka i kod, ale podobnie jak w walkach, jest oczywiste pole do poprawy.

Reanimal
Reanimal

Jak dotąd pisałem z perspektywy gracza solo, ale Reanimal daje ci możliwość przeżycia koszmarów z innym graczem – lokalnie lub online. Grałem zarówno solo, jak i na kanapie i mogę powiedzieć, że oba są całkowicie satysfakcjonujące. Grając solo, grasz bratem, podczas gdy AI zajmuje się rolą siostry z kilkoma wyjątkami, a ty i twój partner, co zabawne, kontrolujecie po jednej postaci w trybie kooperacji. Jasne jest, że Reanimal jest zaprojektowana tak, by działać w obu trybach, dlatego złożoność współpracy nie dorównuje temu, co spotykamy w tytułach takich jak Split Fiction, ale niewątpliwie jest świetna jakość w dzieleniu się szalonych scenariuszami w długim, rozwlekłym zbiorowym krzyku.

Reanimal to kolejny znaczący krok naprzód dla Tarsiera, który dzięki swoim najbrudniejszym dziełom do tej pory odnajduje piękno w ciemności i uznaje się za jednego z wielkich twórców obrazów naszych czasów. Jedna zapadająca w pamięć scena zastępuje kolejną, a dzięki dołączeniu chrupających efektów dźwiękowych i przejmującej muzyki tworzą uniwersum, którego chciałem mieć coraz więcej, zwłaszcza że doświadczenie jest tak różnorodne. W izolacji żaden z mechanicznych elementów Reanimal nie wyróżnia się zbytnio, ale wszystkie są dobrze wykonane, a gdy płynnie przechodzą w siebie, tworzą wspaniały przepływ. W jednej chwili detonujesz miny harpunami rzucanymi z dziobu łodzi, potem płyniesz na brzeg, bijesz uciążliwe mewy żelazną rurą, rozwiązujesz małą zagadkę, która daje dostęp do sekwencji platformowej prowadzącej na szczyt klifu, gdzie za rogiem czeka fantastyczny widok i przerażająca ucieczka.

To cudowne, gdy się dzieje, i na szczęście to doświadczenie pozostało ze mną, gdy dalej rozmyślałem nad symboliką i tym, jak wszystko to się łączyło w dniach po dotarciu do końca. Mam teraz jasną teorię i nie mogę się doczekać, by porozmawiać z Wami zarówno o szczegółach, jak i o szerszym obrazie, gdy będziecie mogli zagrać w najnowszą grę Tarsiera. I wszyscy, którzy choćby odrobinę kochają Little Nightmares, platformówki kinowe czy horror w ogóle, powinni to zrobić, bo Reanimal już jest kandydatem do najlepszej gry horrorowej 2026 roku. I nawet rozbawiło mnie jak idiotę.

HQ
09 Gamereactor Polska
9 / 10
+
Fantastyczne obrazy. Wybuchowe sceny scenowe. Tajemnicza historia utrzymuje się i zaprasza do interpretacji. Nowy aparat to triumf.
-
Metoda prób i błędów może się nadal zdarzyć. Bardziej pomysłowe zagadki nie zaszkodzą.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty

Reanimal Score

Reanimal

RECENZJA. Przez Ketil Skotte

Charakterystyczna formuła Tarsiera osiągnęła swój ostateczny wyraz.



Wczytywanie następnej zawartości