Skip to main content
Recenzje Returnal

Returnal na komputerze PC

Returnal powrócił z zemstą! Laursen przedzierał się przez mroczne ruiny i wieloramienne potwory, aby szybko przejrzeć wydanie gry na PC.
GR Staff Zaktualizowano 21 lutego 2023

Czas to dziwna wielkość. Żyjemy życiem do przodu, rozumiemy je wstecz, a jednocześnie jest tak, jakby wszystko kręciło się w kółko. Zmieniają się pory roku, podobnie jak święta. Dni mijają się nawzajem. Wczorajsi nieistniejący politycy są jutro ponownie wybierani, podczas gdy nieudane celebryci są wskrzeszani z mgły zapomnienia - tylko po to, by natychmiast do nich powrócić. I w mgnieniu oka ukryte, zapomniane lub ściśnięte wrażenia z gry są odtwarzane, przywracane lub po prostu ponownie wydawane na nowych maszynach - stare wino w nowych torbach, jeśli wolisz.

W końcu w grach komputerowych jest coś zasadniczo okrągłego. Od obwodów mikroprocesorów, które umożliwiają ich istnienie, po abstrakcyjne pętle aktywności gracza - pętle rozgrywki - na które wstecznie staramy się je podzielić, wiele rzeczy w świecie gier - jak koła w autobusie lub dysk w maszynie - krąży, krąży, okrągło. Nie ma nic nowego w tej obserwacji, a kilka gier próbowało, z różnym powodzeniem, kursywą lub medytować nad cyklicznym motywem, który charakteryzuje tak wiele doświadczeń z gry.

Mimo to będziesz musiał uważnie szukać gier wideo, które witają przeklęty ruch okrężny w takim samym stopniu, jak ponury i psychologicznie skomplikowany Returnal. Tytuł jest, jak można wyczuć, jeśli wytężysz komórkę nerwową lub dwie, skróceniem słów wieczny i powrót, a przy takich przypomnieniach - lub groźbach - wiecznych powtórzeń i nierozerwalnych pętli czasowych, scena jest od samego początku przygotowana na syzyfową tragedię o epickich proporcjach.

Dla zaginionej astronautki Selene sprawy dosłownie kręcą się w kółko. Za każdym razem, gdy umiera - a umiera często, ponieważ niebezpieczeństwa na mrocznym Atropos jest wiele - budzi się w tym samym miejscu, obok rozczłonkowanych szczątków statku kosmicznego, którym przybyła. Czy to z konieczności, przymusu, czy czegoś zupełnie innego, sama planeta - lub jakaś zła siła oddawała się jej mrocznemu wnętrzu - wydaje się utrzymywać Selene w nieubłaganym cyklu nieubłaganej śmierci i przymusowego odrodzenia. Nierozwiązane wspomnienia z poprzedniego życia również zaczynają się pojawiać, gdy urzekający okrężny ruch czasu nabiera kształtu spirali w dół, piekielnie związanej z centrum szaleństwa.

To ponura, makabryczna i nieodparcie chorobliwa opowieść pod każdym względem, jaką Returnal może zaoferować, która z powodzeniem wykorzystuje cykliczne podstawy, które leżą u podstaw wielu gier i udaje jej się zarówno szybko, jak i nieustannie wzbudzać ciekawość poprzez mieszankę egzystencjalnego zamieszania, nierozwiązanej tajemnicy, czarnej jak smoła atmosfery i sporadycznego horroru. Podczas gdy większość czasu gry spędza się na ciężkiej i intensywnej akcji z perspektywy trzeciej osoby, a także na starannej nawigacji po modułach poziomów przypominających labirynt, są też kontrastujące momenty, w których Returnal skacze na głęboką wodę jako czysty horror. To, że skądinąd odmienne - a nawet sprzeczne - elementy gry faktycznie współgrają, tworząc zamierzoną mieszankę emocji i akcji, jest świadectwem równowagi i umiaru ze strony twórców.

A Returnal robi jeszcze większe wrażenie na myśl o tym, kto za tym stoi. Miejmy nadzieję, że bez odbierania lub nadmiernego upraszczania poprzedniej pracy deweloperów, wydaje się uczciwe stwierdzenie, że fiński deweloper Housemarque zrobił długą i godną pochwały karierę, budując gloryfikowane, błyskawiczne i wizualnie maksymalistyczne parafrazy klasycznych gier bang-bang, takich jak Space Invaders i Asteroids. Nie zrozumcie mnie źle, tytuły takie jak Super Stardust, Resogun i Nex Machina posiadają własne niepohamowane bogactwo stylu, uroku i elegancji, ale można by pomyśleć, że droga od kolorowych orgii eksplozji do piekielnych kosmicznych spirali będzie dłuższa.

Ale za fotorealistyczną grafiką i przerażającą atmosferą gry kryje się Returnal wrażenia z gry, które wciąż niewątpliwie składają się z DNA Housemarque. To nie jest bezkrwawa lub pasywna gra fabularna, ale wciągająca gra akcji, w której zarówno precyzja, jak i ostrożność są w fotelu kierowcy, gdzie ekran jest regularnie tonięty w morzu śmiercionośnych pocisków, a mieszanka szybkiej akcji i częstych zgonów powoduje wysoką wartość powtórki i refren pigułki dopaminy: "Jeszcze tylko jedna runda."
W tym sensie Returnal jest bliższy swoim poprzednikom, niż mogłoby się wydawać. To gra, która na pierwszy rzut oka wygląda jak przyjemna, ale przeciętna strzelanka trzecioosobowa, ale pokazuje więcej jej niuansów - i różnorodnych inspiracji - im dalej w proceduralny podziemny świat odważysz się zapuścić. Jednym z bardziej radykalnych dodatków jest zróżnicowany projekt poziomów. Nie tylko Selene traci zarówno świadomość, pamięć, jak i nabyte rzeczy z każdą śmiercią: sam świat wydaje się powoli tracić rozum, a z każdą przesiąkniętą krwią sesją zmienia się kompozycja pomieszczeń.

Związek między długotrwałą utratą progresji gracza a przełączanymi poziomami został udokumentowany i zbadany w wielu dwuwymiarowych roguelike'ach, takich jak Spelunky, Rogue Legacy i The Binding of Isaac. Dzięki dodatkowemu wymiarowi skuteczne wykorzystanie proceduralnie skomponowanych ścieżek, co zrozumiałe, staje się wykładniczo bardziej złożone - nie wspominając o kontrowersyjności. Zmieniający się plan piętra Returnal z pewnością dodaje poczucia tajemnicy i wzmacnia wrogie nastawienie, z jakim świat gry zazwyczaj wita, ale sukces projektu zmiennej ścieżki sprowadza się do jednej rzeczy: umiaru.

Szybko nauczysz się nawigować i rozpoznawać zgrubne elementy modułu, które są dynamicznie składane w obszarach gry - i o to chodzi. Processual lane design nie próbuje na nowo wymyślić głębokiego naczynia lub pozostawić dostosowaną podróż pasem przypadkowi. Ale wraz z ogólnie wysokim poziomem trudności i ważnymi niewiadomymi, takimi jak liczba wrogów i ulepszenia w pokojach, zmieniające się labirynty gry pomagają zapewnić przede wszystkim wysoki poziom napięcia, tajemnicy, niebezpieczeństwa. Pomimo zamiłowania twórców do zapisów pocisków, rzadko jesteś atakowany przez więcej niż garstkę wrogów naraz. Ale nigdy nie wiadomo, ilu i jakiego rodzaju wrogów nadchodzi. I to robi różnicę.

W rezultacie poziomy gry nie przypominają długiego jelita losowo skomponowanych elementów mapy, ale bardziej garść obracających się - ale starannie wybranych - scenariuszy, podobnych do jaskiń, które mistrz gry tworzy na potrzeby kampanii w stołowym RPG. Jednocześnie zawsze towarzyszy Ci ogromna mapa 3D, która wizualizuje i interpretuje otoczenie w czasie rzeczywistym, ułatwiając szybkie znalezienie ukrytych przedmiotów leczniczych lub ulepszeń. Jeśli już, to trochę zbyt często patrzyłem w dół w prawy róg, zamiast dynamicznie się orientować. Część dysonansu niezaprzeczalnie wynika również z faktu, że niemal fotorealistyczne środowiska gry muszą jednocześnie pomieścić czerwone stożki laserowe i pulsujące mgły ulepszające, których rozmieszczenie i grafika, w wielu na lepszym opisie, wydają się niesamowicie podobne do gier komputerowych.

Myślę, że to właśnie te małe tarcia sprawią, że Returnal wyda się niektórym grą, która ziewa za bardzo - doświadczeniem, w którym olej wciąż rozdziela wody, bez względu na to, jak bardzo deweloperzy i gracze próbują połączyć rzeczy w porozumieniu. I to jest w porządku. Dla niektórych będzie zbyt duży dystans między snapami - audiobookami i napisami na ścianach, które niosą większość narracyjnego ciężaru gry - aby historia gry mogła je tak chwycić. Dla innych częstotliwość wrogów i akcji będzie zbyt niska, aby zarysować we wszystkich właściwych miejscach. Dla osób trzecich równowaga między półstałym postępem a proceduralnymi elementami rozgrywki będzie wydawać się połowiczną próbą włączenia kluczowych lekcji niezwykle bogatej szkoły projektowania.

Nie mam jednak wątpliwości, że Returnal może coś zrobić - i to coś jest bardzo wyjątkowe. To właśnie w mieszaniu tych różnorodnych, nieco niewyselekcjonowanych elementów gry tożsamość gry staje się dla mnie ważna. To wyjątkowa mieszanka filozoficznych kosmicznych emocji, nerwowej akcji i proceduralnych elementów rozgrywki, które nie tylko świadczą o metier twórców jako wykwalifikowanych twórców gier, ale także o ich przyszłym statusie jako wielkich gawędziarzy - standardowych nosicieli we flocie flagowych tytułów Sony.

Oczywiście cieszę się, że gra trafiła teraz na PC, choć trudno mi uwierzyć, że jesteśmy już w trzecim roku PlayStation 5. Wraz z wydaniem na PC naturalnie pojawia się szereg ulepszeń technicznych i przechwałek, choć podobało mi się kilka z nich. Ultra-wysoka rozdzielczość jest niestety dla mnie poza sferą możliwości i jeśli mogę stwierdzić, że obecna konsola Sony już się zestarzała, to mogę podwójnie stwierdzić, że moje komputery stały się jeszcze starsze. W każdym razie doświadczyłem poważnych problemów technicznych na moim komputerze stacjonarnym - w rzeczywistości do tego stopnia, że recenzja wydawała się niemożliwa przez długi czas. Nie tylko wydajność była chwiejna, ale istniał bardziej fundamentalny problem, w którym liczne przerywniki filmowe w grze nigdy nie ładowały się poprawnie, w wyniku czego gra stale się zawieszała. Z drugiej strony mogę docenić, w jaki sposób gra może również doświadczyć dotykowego sprzężenia zwrotnego i dynamicznych efektów wyzwalających na komputerze - jeśli jesteś szczęśliwym posiadaczem DualSense 5, to znaczy. Jeśli nie jesteś w posiadaniu takiego cudu technologii, mogę cię zapewnić, że Returnal gra całkiem znakomicie z kombinacją myszy i klawiatury. Szybkość reakcji to jedno, ale tam, gdzie najlepszym sposobem na uniknięcie zagrożeń jest ich wyeliminowanie, precyzja jest cenniejsza niż jakiekolwiek ulepszenie broni. Po tym, jak utknąłem z szefem na kilka godzin, przełączyłem się z kontrolera na mysz i różnica była natychmiast odczuwalna.

A ta rzecz o utknięciu jest wystarczająco znacząca, ponieważ Returnal z pewnością nie kręci kciukami. To nie jest tak, że topi cię w wirze silnych wrogów lub nieustannie cię atakuje. Możesz po prostu umrzeć szybko, a kiedy to zrobisz, to boli. Bo wtedy wracasz do punktu wyjścia, bez seksownego dodatkowego wyposażenia i dostrojonej broni. Jasne, ciągle odblokowujesz ulepszenia o bardziej trwałym charakterze, ale dzieli je długa droga, a wiele z nich jest związanych z główną historią. To jest prawdopodobnie miejsce, w którym gra ponosi największe ryzyko pod względem utraty gracza. Hojny kompas mapy zawsze mówi ci, gdzie musisz się poruszać, aby dostać się dalej w grze, ale gra jest odpowiednio cicha, gdy mówi, co możesz zrobić, aby ułatwić podróż. Nie chodzi o to, że gra powinna być łatwiejsza, ale o to, aby dać graczowi więcej lub lepsze opcje dynamicznego negocjowania tej trudności.

Jedną z takich okazji przetargowych jest z pewnością możliwość połączenia sił z Seleną z alternatywnego wszechświata - czyli z innym graczem, za pośrednictwem Internetu. Mimo cierpliwych poszukiwań niestety nie udało mi się znaleźć towarzysza zabaw, ale nie wiem, czy też mnie kusi. Jest coś powolnego, niebezpiecznego i metodycznego w Returnal, co czuję w mojej samotności z grą i czym niekoniecznie chcę się dzielić, ale kto wie? Może spróbuję teraz, gdy gra została oficjalnie wydana. A może rosnąca trudność nie pozostawi mi wyboru.
Returnal nie jest dla wszystkich i jeśli charakterystyczna dla gry mieszanka psychologicznego horroru, ciężkiej atmosfery i nerwowej rozgrywki "wyjdź od nowa" nie wciągnie cię w ciągu pierwszych kilku godzin, to gra nie robi zbyt wiele podczas kolejnych rund płaczu i zgrzytania zębami, aby cię przekonać. Ze swojej strony czuję, że gra zakorzenia się we mnie - podobnie jak Selene, powoli zostałem wciągnięty w spiralną sieć udręki, śmierci i zmartwychwstania Atropi. Odkąd załoga Nostromo wylądowała na LV-426 i pośrednio zainicjowała narodziny 8. pasażera w zbiorowej nieświadomości, burzliwa i ciemna planeta nie zrobiła na mnie takiego wrażenia. Wzniosła podróż Selene w dół obcej wrogości Atropos przywodzi na myśl zarówno filmowe, jak i ludyczne kosmiczne emocje - od Obcego do Metroida, od Ripley do Ripley - i jeśli to jest przyszłość dzieła Housemarque'a, cóż, przyjmuję to z zadowoleniem.

8
Dobra na 10 · Gamereactor Polska
Plusy Mocna atmosfera, ciekawa narracja, oryginalna mieszanka gatunków i elementów gry. Ekscytujące, ekscytujące i o dużej wartości powtórki.
Minusy Trudne problemy techniczne przed faktycznym wydaniem. Więcej marchewki i mniej kija może przekonać niechętnego gracza.
Ocena sieci Średnia z 7 edycji Gamereactor
8,1 rozpiętość 8–9
Gamereactor Deutschland 8
Gamereactor France 9
Gamereactor Italia 8
Gamereactor Nederland 8
Gamereactor Portugal 8
Gamereactor Polska 8
Gamereactor Asia 8
Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Pełny profil Autor Gamereactor od 1998 · 404 opublikowanych artykułów
8
Dobra Ocena sieci z 7 edycji
Informacje o grze
Deweloper Housemarque
Wydawca Sony
Data wydania 30 kwietnia 2021
Gatunek Action
Platformy
PS5 PC
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.