Rever Games: "Clockfall nigdy nie miało być tym, czym jest teraz"
Rozmawialiśmy z niezależnym deweloperem, aby lepiej zrozumieć nadchodzący projekt roguelite z eksploracją lochów.
Niedawno mieliśmy luksus opowiedzieć Wam o naszym czasie spędzonym na pracy nad projektem akcji roguelite z eksploracją lochów, Clockfall. Wkrótce pojawi się w Early Access na PC przez Steam, gra bawi się ideą akcji roguelike, ale bierze to nieco inną stronę, skupiając się mniej na trudnej walce, a bardziej na dającym graczowi ograniczony czas na osiągnięcie celów, co można rozszerzyć, wykonując kolejne rozgrywki i wychodząc dalej. Jeśli można tak powiedzieć.
Mając na uwadze to unikalne podejście do roguelite z eksploracją lochów, mieliśmy niedawno okazję porozmawiać z Rever Games, gdzie zapytaliśmy twórcę, dlaczego chcą stworzyć Clockfall oraz skąd wziął się pomysł.
Odpowiadając na to pytanie, założyciel i dyrektor finansowy John Pirson wyjaśnił: "To była dość skomplikowana produkcja. Na początku Clockfall nigdy nie miało być tym, czym jest teraz. Na początku mieliśmy zrobić roguelike'a. A potem, w trakcie produkcji, po roku, oddzieliliśmy się od Zero Games, z którym współpracujemy. I skończyło się na tym, że trochę działałem sam z Alexandrem [Dournel], potem z Florianem [Meskers], a potem zespół trochę się rozkręcił. Postanowiliśmy, że jako fani roguelike'ów bardziej interesujemy się prawdziwym crawlerem, ale z małym zwrotem akcji. Dlatego włączył się czas i obrona wioski, która sprawiła, że było dość... Po kilku próbach spróbowaliśmy i pomyśleliśmy, że to zabawa. Było więc dużo równowagi, dużo rozwoju, wiele porażek, oczywiście. Więc poszło to dość powoli, gdy próbowaliśmy połączyć dwa, prawie trzy różne typy rozgrywki. To bardzo komplikuje sprawę. Ale ostatecznie uzyskaliśmy efekt, który jest całkiem satysfakcjonujący, choć wciąż wymaga dużo pracy. Ale pomysł dla nas to coś, nad czym naprawdę chętnie pracujemy."
Następnie zapytaliśmy też, jak Rever zamierza zapewnić Clockfall, by wyróżniał się spośród konkurencji, na co główny programista Florian Meskers powiedział : "Jest jedna rzecz, którą chcieliśmy mieć inaczej. Więc to jest unikalna karta czasowa. Więc w każdym roguelike'u masz czas na eksplorację. Trudność nie polega na śmierci, zasadniczo. Tutaj chcemy, żebyś pracował z czasem. Chcemy, żebyś czuł presję, by eksplorować jak najszybciej, ale też budować swoją postać w trakcie rozgrywki, bo gdy czas się skończy, wracasz do obrony wioski tak długo, jak tylko możesz. Dlatego naprawdę kluczowe jest, by odpowiednio zarządzać czasem i zarządzać nim tak, by za każdym razem być wystarczająco silnym, by za każdym razem iść dalej w obronie wioski. Więc to właśnie oddzielamy się od klasycznego gatunku, powiedziałbym."
Pełny wywiad z Rever Games znajdziesz poniżej, aby dowiedzieć się więcej o różnorodności biomu Clockfall, ostatecznych ambicjach Rever wobec gry, a nawet o tym, czego można się spodziewać po nadchodzącym Early Access.

