Skip to main content
Wiadomości

Shigeru Miyamoto: Przestań gonić za trendami i zacznij tworzyć gry, które naprawdę coś znaczą

"Kiedy wymyślamy nowe gry, zaczynamy od podstaw. Nie zaczynamy od przyglądania się istniejącym grom na rynku... "
Jonas Mäki Editor Sweden 23 lipca 2026

Mimo że nie jest już szczególnie zaangażowany w sam rozwój, nie ma wątpliwości, że Shigeru Miyamoto (twórca Mario i Zeldy, między innymi) potrafi projektować wciągające gry. W wywiadzie w najnowszym numerze Famitsu (za pośrednictwem VGC) dzieli się swoimi sekretami i, jak można się spodziewać, oferuje perspektywę, która wydaje się odświeżająco kreatywna.

Miyamoto uważa, że gry nie powinny być tworzone z zamiarem stania się globalnym hitem, lecz powinny zaczynać się od siebie i tego, co naprawdę sprawia frajdę. Tak właśnie Super Mario, na przykład, stało się ikoną, mimo że w zasadzie opowiada o pulchnym, średnim mężczyźnie,
który akurat występuje w jednych z najlepszych przygodówek platformowych w historii. Miyamoto wyjaśnia:

"Kiedy wymyślamy nowe gry, zaczynamy od podstaw. Nie zaczynamy od patrzenia na istniejące gry na rynku i myślenia: 'jeśli zmodyfikujemy tę część lub połączymy tamten element, będzie fajnie'. Zamiast tego zadajemy sobie pytanie: "dlaczego ludzie w ogóle grają w gry?" "

Dodaje, że Splatoon jest świetnym przykładem tego, jak wciągająca i wyjątkowa może być gra, gdy pozwala się na kreatywne swobody, zamiast gonić za najnowszymi trendami czy powtarzać coś, co już zrobili inni:

"Splatoon to klasyczny przykład tego – podstawowa koncepcja brzmiała po prostu: 'co by się stało, gdybyśmy mieli grę o malowaniu terenu i rywalizacji o terytorium?' Przekształcenie tego w prawdziwą grę jest oczywiście trudne, ale gdyby główna koncepcja była inna, efekt nie potoczyłby się tak, jak się potoczył."

Miyamoto uważa, że to właśnie takie podejście sprawiło, że Pokémon odniósł tak ogromny sukces w drugiej połowie lat 90. Mogła to być po prostu kolejna gra fabularna, ale stała się czymś zupełnie innym, bo opierała się na osobistych zainteresowaniach twórcy:

"Nawet w RPG – jeśli 'punkt startowy' się różni – jeśli zaczynasz od fundamentalnej koncepcji, a potem przekształcasz ją w RPG – kończysz z czymś zupełnie innym. Właśnie dlatego Pokémon Red i Green okazały się tak różne od poprzednich RPG. Powstały na podstawie własnych pasjonatów pana Tajiriego z kolekcjonowaniem owadów – chęci wymiany z przyjaciółmi na gatunki, których jeszcze nie złapaliście, oraz chęci ukończenia kolekcji."

Stworzenie czegoś nowego i osobistego, co naprawdę cię pasjonuje, to właściwa droga, jak twierdzi, dodając, że dokładnie tak działa Nintendo zawsze:

"Powodem, dla którego Nintendo cieszy się tak silnym globalnym wsparciem, jest po prostu to, że nie zaczynamy od pytania: 'Co jest teraz na topie?' "

Tylko unikając takiego podejścia i przestając pracować wyłącznie nad tworzeniem dojnych krów, można osiągnąć te unikalne hity, które definiują Nintendo, jak twierdzi:

"Jeśli tworzysz rzeczy, ciągle pytając: 'czy to od razu przyniesie zysk?', nie możesz stworzyć niczego naprawdę unikalnego ani o szerokim zasięgu."

Dlatego Miyamoto kończy radą dla wszystkich początkujących twórców gier, którą jego zdaniem zaowocuje najlepszymi możliwymi grami:

"Dlatego gdy ludzie w firmie pytają mnie, co robić, jedyna rada, jaką mogę dać, to: 'Powinieneś przekształcić swój pomysł w produkt w sposób, który najlepiej pokaże, że to ty go stworzyłeś."

Co sądzisz o przemyśleniach Shigeru Miyamoto na temat tworzenia gier, które w erze zdominowanej przez projekty live-service testowane przez grupy fokusowe wydają się niemal rewolucyjne?

Sam Shigeru Miyamoto.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,171 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.