Silent Hill f
Pomimo pięknej tożsamości estetycznej, uderzającej muzyki i wielu dobrych pomysłów, nowy Silent Hill rozczarowuje jako... no właśnie, gra.
Opisywanie Silent Hill f jako koncepcji to trochę przejażdżka kolejką górską w najlepszym tego rodzaju. Wróć do japońskich korzeni, postaw gracza w roli wielowymiarowego, ale wrażliwego bohatera i wybierz okres, taki jak lata 60. XX wieku, z ograniczonym rozwojem technologicznym i tym, co dziś uznalibyśmy za przestarzałe hierarchiczne struktury rodzinne. Następnie zajmij się tematami, które są nadal aktualne, zwłaszcza w Japonii, takimi jak zastraszanie, samobójstwo i rodzina, a nawet poproś bardzo popularnego i odnoszącego sukcesy autora, Ryukishi07, aby napisał scenariusz.
To wszystko brzmi całkiem nieźle, prawda? Rozumiem, że nie wszyscy interesują się japońskimi tradycjami deweloperskimi, ale brzmi to autentycznie, odświeżająco, a nawet odważnie jak na Konami, a kiedy pojawiły się pierwsze grafiki koncepcyjne, z uderzającą, ale zabójczą roślinnością w stagnacji środowiska japońskiej wioski, tylko utwierdziło to w tym oczekiwaniu.
Tak, kiedy Silent Hill f jest opisane, brzmi to jak slam dunk, ale niestety historia jest trochę inna, gdy gra się w Silent Hill f i chociaż gra z pewnością nie jest katastrofą, problemy się w bardziej mechanicznych, strukturalnych i pragmatycznych aspektach doświadczenia.
Jak opisano powyżej, złowroga, enigmatyczna i kultowa mgła przemieszcza się na wschód od Silent Hill f do Ebisugaoka, zainspirowana japońskim miastem Kanayama w Gifu Prefecture. Nie tylko to, ale także cofamy się w czasie do lat sześćdziesiątych XX wieku, więc już pod względem samodzielnej akcji ten nowy rozdział podejmuje szereg twórczych ryzyk, które, również na papierze, są godne pochwały. Historia skupia się na nastoletniej Hinako, która wydaje się nieco nie na miejscu w tej sennej małej wiosce, ale nagle zostaje porwana przez wir traumy, śmierci i okrutnych potworów, gdy wspomniana mgła dość nagle opada na miasto. Hinako musi dowiedzieć się, czym jest mgła, jak może uratować swoich przyjaciół, rodzinę i resztę mieszkańców miasta, a jednocześnie zrozumieć to, co całe to doświadczenie próbuje jej powiedzieć.
Tak, podobnie jak inne gry z serii, Silent Hill porusza się na pograniczu tego, co namacalne i realne, oraz tego, co ukryte, i tego, co metaforyczne. Nigdy nie staje się to na tyle konkretne, abyś mógł być przekonany o tym, co dokładnie się dzieje, a Hinako czuje to samo, gdy potyka się między połowicznymi realizacjami, umysłowym zamętem i wyczerpaniem. Jest to klasyczny motyw Silent Hill, być może doprowadzony do skrajności w Silent Hill 2, ale na szczęście tutaj nieco bardziej stonowany.
Jest to historia napisana przez słynnego autora Ryukishi07, który wielokrotnie wyróżnił się w Japonii, ale mimo że za historią i postaciami kryją się nowe siły, narracyjny "tryb" gry, jeśli wolisz, jest niezawodnie rozpoznawalny. Tak, motywy, które są stosunkowo unikalne dla scenerii gry, wydają się świeże, ale sposób, w jaki są one przekazywane, odbywa się za pomocą tradycyjnego filtra Silent Hill, wypełnionego insynuacjami, przenośnym znaczeniem, klasycznym niedoświetleniem i poczuciem "okrągłej podłogi". Hinako tak naprawdę nie rozumie, co się dzieje, ani nie jest przekonana, że to jest prawdziwe i co to wszystko oznacza. Jest to założenie trudne do zrealizowania i uwiarygodnienia za pomocą wiarygodnych reakcji, ale Silent Hill f faktycznie udaje się w ogólnym rozrachunku stworzyć wrażliwą, bliską i głęboką bohaterkę, mimo że wiele elementów wokół niej nie wydaje się do końca silnych.
Hinako to nie James Sunderland, więc Konami i NeoBoards zrezygnowały z broni palnej. Zamiast tego Silent Hill f opiera się na bardziej ostrożnej i nieprzewidywalnej eksploracji Ebisugaoka, gdzie Hinako napotyka okrutne potwory, które muszą zostać zatłuczone na śmierć żelaznymi rurami, maczugami, a później bardziej celowo zaprojektowaną bronią do walki wręcz. Nie ma tu zbyt wiele do znalezienia, poza podstawowymi przedmiotami, które można złożyć w ofierze na ołtarzu, aby zyskać więcej "wiary", którą można następnie wykorzystać do narysowania losowego amuletu z różnymi bonusami do statystyk lub wyleczyć swoją kondycję fizyczną i/lub psychiczną. Fakt, że "meta" gry, jeśli można ją tak nazwać, jest tak uproszczona, oznacza, że to czysta ciekawość napędza prawdziwą eksplorację i na szczęście grze udaje się zbudować atmosferę, która zachęca właśnie do tego. Szkoda byłoby jednak powiedzieć, że mamy tu do czynienia z zaawansowaną rozgrywką, a jeśli porównamy ją z najnowszymi przykładami survival horrorów, takimi jak Alan Wake 2, Alien: Isolation, a nawet Cronos: The New Dawn, wszystkim im udaje się zbudować świat, w którym przeszukiwanie każdego zakątka w celu znalezienia niezbędnego sprzętu, który zwiększy szanse na przetrwanie, jest dość istotne. Silent Hill f nie do końca się to udaje.
Do tego dochodzi system walki. Z zrezygnowanym, lekko sfrustrowanym westchnieniem niniejszym potwierdzam, że można tu odnaleźć odrobinę inspiracji "Souls". Nie chodzi o to, że gra bezpośrednio kopiuje balans, projektowanie wrogów i podobne aspekty mechaniczne z tradycji Souls, ale są wyraźne ślady, które niestety nie działają szczególnie dobrze w praktyce. Przede wszystkim, jak wspomniano, są tu tylko bronie do walki wręcz i niezależnie od tego, czy jest to tylko jeden, czy kilku wrogów, korzystasz z tradycyjnego namierzania, a następnie poruszasz się wokół celu, obserwując i notując schematy ataków. Korzystając z kodowania kolorami, możesz przerwać nadchodzący atak wroga, a także masz lekki i ciężki atak, a także subtelny manewr unikowy. Chodzi o to, że Hinako powinna być wrażliwa i delikatna, i chociaż gra przezwycięża pewien dysonans ludonarracyjny dzięki temu systemowi walki w zwarciu, po prostu nie udało im się stworzyć... Cóż, satysfakcjonujący system walki.
Weźmy tylko jeden przykład, brakuje odpowiedniego kinetycznego sprzężenia zwrotnego od uderzonych potworów, więc możesz poczuć zarówno ciosy, które zadajesz, jak i ciosy, które przyjmujesz, ale jest to widoczne przez jego brak tutaj. Istnieje również trwałość wszystkich broni, koncepcja, która nie inspiruje ani dużej wszechstronności, ani różnych koncepcji rozgrywki. Dodaj do tego nieco nieciekawy wskaźnik wytrzymałości i potwory, które wyglądają niebezpiecznie, kreatywnie i enigmatycznie, ale rzadko oferują interesujące wzorce ataku, a otrzymasz dość centralny aspekt gry, który po prostu się nie angażuje.
To powiedziawszy, Silent Hill f na szczęście znajduje inne sposoby na zaangażowanie, a gra oferuje szereg dość innowacyjnych łamigłówek, które wymagają uważnego obserwowania otoczenia i zastanowienia się nad tekstem pozostawionym na małych kawałkach papieru, które enigmatycznie opisują zadanie, które przed tobą stoi. Ta część doświadczenia Silent Hill f tak mocno kontrastuje z dość natarczywą walką, że nie można przestać się zastanawiać, dlaczego Hinako w ogóle musi walczyć z tymi potworami.
Ogólnie rzecz biorąc, elementy sterujące Unreal Engine wydają się nieco niezgrabne i nieprecyzyjne. Hinako nie jest ani wrażliwa, ani nie czuje się odpowiednio obciążona, i chociaż jest to niewątpliwie zamierzone w tym sensie, że powinna czuć się bezbronna i zdezorientowana, nie prowadzi to do satysfakcjonującej, wiarygodnej fizyki, wręcz przeciwnie.
Nie, Silent Hill f jest wręcz fenomenalny, jeśli chodzi o wszystkie aspekty, które nie wiążą się z byciem... no właśnie, gra. Pomimo nieco niższego poziomu szczegółowości niż na przykład w Alan Wake 2, w tym mglistym otoczeniu można znaleźć mnóstwo talentów, a stały kompozytor serii, Akira Yamaoka, dostarcza naprawdę fantastycznych pejzaży dźwiękowych, które trafiają prosto w kręgosłup. Historia jest dobrze opowiedziana z wciągającymi występami aktorów, a łamigłówki, które napotykasz, wydają się sprytne i innowacyjne.
Ale są też wszystkie aspekty praktyczne: system walki, rzeczywiste wzorce ataków i manewry wrogów, postępy i ulepszenia oraz ekonomia przedmiotów w grze. Wszystko to wydaje się mniej dopracowane, mniej precyzyjnie zdefiniowane i z tego powodu łatwo jest polecić Silent Hill f jako doświadczenie, ale nieco trudniej jako doświadczenie w grze.










