South of Midnight
Compulsion oferuje wielkie kreatywne założenie, którego niestety brakuje, jeśli chodzi o rozgrywkę.
Compulsion Games jest podchwytliwe. To kanadyjskie studio ma kreatywną wizję, która dorównuje najlepszym, ale ich realizacja jest często niższego kalibru. Weźmy na przykład ich poprzedni tytuł, We Happy Few. Pomysł i koncepcja są zdumiewające, niesamowicie zapadające w pamięć i wyjątkowe, ale gdy zostaną wprowadzone w życie, samej grze wideo jako całości brakuje pewnego poziomu dreszczyku emocji i spójności. Wspominam o tym dlatego, że jest to bardzo podobna historia, co South of Midnight, gra, która była jednym z moich najbardziej oczekiwanych projektów od czasu jej ujawnienia.
South of Midnight opowiada o młodej Hazel, obiecującej sportsmence z amerykańskiego Głębokiego Południa, która zostaje wysłana na śmiałą misję do folkloru i mitów po pamiętnej nocy, w której huragan zasadniczo kradnie jej dom i matkę. Podróż Hazel zabiera ją do niezwykłego świata zamieszkałego przez legendarne stworzenia, które drwią i przerażają dzieci, a wszystko to w celu odnalezienia jej matki i ponownego połączenia ich rodziny. Jednak w tej historii jest dodatkowa gwiazdka, a mianowicie, że Hazel jest Weaver, potężną magiczną użytkowniczką, która może szarpać, rozplątywać i naprawiać pasma, które trzymają świat razem. To właśnie mając na uwadze tę moc, Hazel odkrywa, że jej podróż mająca na celu uratowanie matki zostaje zepchnięta na boczny tor przez zadania, które obracają się wokół uwalniania i leczenia fantastycznych mitologicznych istot.
Ponownie, podobnie jak We Happy Few, koncepcja i historia South of Midnight to strzał w dziesiątkę. Kreatywność i pomysł wydają się całkowicie świeże i wyjątkowe, a ja nie mam nic poza czystym aplauzem dla Compulsion na tym froncie. Narracja jest również jednym z mocniejszych elementów tej gry, prezentując nadrzędną opowieść, która jest podzielona na mniejsze segmenty, z których każdy opowiada własną, zazwyczaj wstrząsającą lub zasmucającą historię. Compulsion pręży muskuły i przygotował tutaj świetną narrację, która ma głębię, różnorodność, ciężar emocjonalny, fascynujące postacie i mnóstwo zwrotów akcji po drodze.
Towarzyszy temu audiowizualna prezentacja gry. Po raz kolejny Compulsion udowodnił, że potrafi wziąć pomysł i przedstawić go w efektowny i angażujący sposób. Podobnie jak We Happy Few i jego kolorowa, powojenna brytyjska estetyka w stylu retro, poziomy inspirowane Głębokim Południem i niesamowita animacja poklatkowa Sea of Thieves stylizowany na kierunek artystyczny są najwyższej klasy i wyróżniają się. Postacie, a zwłaszcza mitologiczni "bossowie", są jednymi z najciekawszych, jakie widziałem w grze, ponieważ nie tylko się wyróżniają, ale wydaje się, że całe rozdziały gry zostały zaprojektowane wokół nich i ich tematu. Znajduje to nawet odzwierciedlenie w ścieżce dźwiękowej, która prezentuje utwory, które są specjalnie napisane w odniesieniu do każdego głównego bossa i jego łuku narracyjnego, a wszystko to wykonane w rytmie i tonie Głębokiego Południa. To jedne z najlepszych utworów muzycznych, z jakimi do tej pory zetknąłem się w grze.
A jednak South of Midnight jest powstrzymywany w jednym bardzo, bardzo kluczowym obszarze: rozgrywce. To znowu We Happy Few, gdzie tak wiele elementów całości się wyróżnia, ale rzeczywiste doświadczenie gry i przechodzenia od prologu do napisów końcowych po prostu nie do końca klika. Jest to bardzo liniowa gra i chociaż nie mam z tym żadnego problemu, struktura poziomów musi być przedstawiona w taki sposób, aby platformówka, walka i drobne elementy eksploracji pomiędzy nimi albo wyróżniały się, albo skutecznie uzupełniały szerszą całość. Nie do końca udało się to osiągnąć w South of Midnight.
Struktura poziomów nie ekscytuje ani nie zaskakuje. Jeśli już, to jest zbyt przewidywalna i znajoma, z wyraźnym brakiem różnorodności w miarę rozwoju historii. Zazwyczaj nie przepadam za przedmiotami kolekcjonerskimi w grach, ale w South of Midnight tego pomysłu też brakuje, ponieważ jest on przedstawiony w postaci dziewięciu ulepszeń zdrowia w 14 grywalnych rozdziałach, a poza tym kilku rozszerzających fabułę materiałów do czytania i wydawania Floofs, które są używane do postępu, który również nie ma charyzmy i wydaje się, że można go było całkowicie uniknąć.
Jest też walka, która tak naprawdę nigdy się nie zmienia od pierwszej minuty do ostatniej walki z bossem, z podstawową mechaniką, która jest tylko nieznacznie doprawiona poprzez wprowadzenie ograniczonej broni i narzędzi oraz różnorodność wrogów, którzy, szczerze mówiąc, wcale nie są bardzo zróżnicowani... W całej historii pojawia się może pięć z sześciu różnych typów wrogów, a każdy z nich robi nieco unikalne rzeczy, ale wymaga od Hazel podejścia do nich w prawie dokładnie ten sam sposób. Każdy scenariusz walki jest również odgrodzony od szerszej całości i osadzony na polach bitew, które wyglądają dokładnie tak samo przez cały czas, i wydaje się po prostu rozczarowujące, że zespół o tak wielkim potencjale twórczym, jak Compulsion nie mógł znaleźć lepszego rozwiązania dla tej kluczowej części rozgrywki.
Może to zabrzmieć, jakbym krytykował grę, ale najlepszym przykładem, jaki mogę podać, jest to, że gra się jak w South of Midnight, jest to, że sprawia wrażenie przygody na PlayStation 2, gdzie głębia mechaniczna była zauważalnie bardziej ograniczona. Dziś oczekujemy więcej od gier i tego, jak angażują gracza, a South of Midnight w sensie rozgrywki nigdy tak naprawdę tego nie oferuje.
Pozwólcie mi jednak jeszcze raz podkreślić, że jeśli chodzi o historię i kreatywną wizję, South of Midnight jest triumfem. Ta gra wyróżnia się tymi parametrami. Na swoją korzyść przemawia fakt, że pokonanie jej zajmuje tylko około 10 godzin (a mówię o robieniu wszystkiego), bo gdyby tak długo, ograniczona rozgrywka stała się poważnym problemem. W obecnej formie South of Midnight jest dobrą grą - nic więcej, nic mniej - taką, z której miłośnicy opowiadania historii znajdą przyjemność i taką, którą fani zwartej i odświeżającej rozgrywki uznają za nieco powtarzalną i płaską. Jak już powiedziałem wcześniej, to We Happy Few od nowa...









