Polski
Gamereactor
wiadomości
Super Mario Bros. Wonder

Takashi Tezuka: Projekt poziomu pióra i kwadratowego papieru w Mario Wonder? "Już tego nie robimy!"

Legendarny producent porównuje również nowe możliwości do tych oferowanych przez Mario Makera i zastanawia się nad ewolucją gatunku od lat 80-tych.

HQ

Takashi Tezuka (Osaka, 1960) był tam, gdy pierwsze gry Mario i Zelda zostały zaprojektowane i uruchomione w 1980 roku. Od tego czasu prawie produkował lub nadzorował każdą część tej serii, być może skupiając się nieco bardziej na grach 2D. Dlatego, kiedy spotkaliśmy legendarnego producenta Nintendo na Gamescomie po zagraniu Super Mario Bros. Wonder, zapytaliśmy go o stare i nowe sposoby.

HQ

"Więc po pierwsze, dziękuję za zwrócenie na to uwagi", Tezuka-san zaczyna około 2:30 w filmie, gdy przypominamy sobie jego pochodzenie, gdy zapytano go, ile dobrego pióra i kwadratowego papieru poszło do tej gry. "I jak wspomniałeś, w tamtych czasach projektowaliśmy te kursy za pomocą papieru i długopisu, ale oczywiście już tego nie robimy! (śmiech). Teraz opracowaliśmy specjalne narzędzie do tego, więc projektanci poziomów mogą używać tego narzędzia do projektowania swoich kursów. Tak więc projektowanie poziomów nie oznacza, że umieszczamy pewne elementy i przedmioty w kursie".

"Musimy również pomyśleć o elementach takich jak wrogowie i sztuczki oraz o tym, jak ci wrogowie i sztuczki będą działać i funkcjonować w całym kursie"

"Tak więc projektanci poziomów muszą współpracować z ludźmi takimi jak programiści, twórcy dźwięku, a także inni projektanci", kontynuuje japoński producent. "Jest też oczywiście know-how z poprzednich kursów Mario i pewne rzeczy, które są z góry określone w tym sensie. Tak więc przechodzimy również przez te stałe punkty, ale mamy też wiele różnych rodzajów kursów, więc musimy myśleć o różnych pomysłach, aby stworzyć te kursy. To jeden z najtrudniejszych aspektów".

Następnie porównaliśmy odnowioną dziwaczność i różnorodność Super Mario Bros. Wonder z tym, co użytkownicy mogą tworzyć za pomocą Super Mario Maker i Super Mario Maker 2.

"Myślę, że kiedy po raz pierwszy wprowadziliśmy Super Mario Maker, byli ludzie, którzy być może myśleli, że to szczyt, czy to wszystko, czego potrzebowaliśmy do 2D Mario", odpowiada Tezuka-san, gdy zapytano, czy Wonder został celowo zaprojektowany, aby być czymś bardziej złożonym lub bardziej szalonym, czego naprawdę nie można już stworzyć za pomocą Super Mario Maker. "Proszę, nie martw się, jest tak wiele pomysłów, które możemy umieścić w 2D Mario i te nowe rzeczy, które możemy stworzyć! (śmiech). Teraz, gdy w końcu możemy wprowadzić ten nowy rodzaj 2D Mario, jesteśmy bardzo szczęśliwi, że możemy to zrobić ".

W pełnym filmie jest wiele innych tematów omawianych z Tezuką-sanem i reżyserem Shiro Mouri, w tym między innymi poziom trudności, animacja i zupełnie nowy tryb online. W rzeczywistości ostatnie pytanie dotyczy tego, aby producent Nintendo zastanowił się nad gatunkiem platformówek i tym, jak ewoluował od czasu, gdy Shigeru Miyamoto, sam Takashi Tezuka i spółka stali się prekursorami tego gatunku na oryginalnym Famicom.

Powiązane teksty

0
Super Mario Bros. WonderScore

Super Mario Bros. Wonder

RECENZJA. Przez Ben Lyons

Mario i jego przyjaciele powracają w świeżej i ekscytującej platformówce 2D, która zabiera załogę do bujnego, tętniącego życiem i fantastycznego Królestwa Kwiatów.



Wczytywanie następnej zawartości