Jeśli, tak jak ja, brakuje ci klasycznego, lochowego doświadczenia Zeldy, którego nowe gry z otwartym światem jeszcze nie zdołały dostarczyć, to The Adventures of Elliot: The Millennium Tales prawdopodobnie jest na twoim radarze. Dla mnie Octopath Traveler 2 był tak miłą niespodzianką, że od razu zainteresowałem się po ogłoszeniu gry "podobnej do Zeldy" od twórców HD-2D Square Enix. Niemniej jednak, Elliot nie jest bezpośrednio tworzony przez Team Asano, studio stojące za grami Octopath (choć najwyraźniej mieli pewien wpływ na koncepcję gry), lecz przez Claytechworks, zespół stojący za Bravely Default 2 i innymi tytułami. Od razu widać, gdy zobaczysz grę w akcji.
Wszyscy już dobrze znamy kultowy styl wizualny "HD-2D", który wielu uważa, że Square Enix nadużywało w ostatnim... No, całkiem sporo lat. Osobiście jeszcze nie mam tego dość, ale wydaje się to kiepskim wyborem do tego typu gry. Jak słusznie zauważył Magnus, który również przeżywał przygody w świecie "Philabieldii" (jest tak źle, że aż dobry...), słusznie zauważył, że nie da się naprawdę cieszyć środowiskiem w Elliot ze względu na izometryczną kamerę, która pokazuje tylko najbliższe otoczenie bohatera z góry. Co więcej, gra nie jest tak wciągająca jak gry z serii Octopath. Wszystkie obiekty błyszczą nadmiernie, a można by podejrzewać, że to jakiś kompromis techniczny, ponieważ świat gry i cztery epoki, które przedstawia, są znacznie bardziej otwarte i płynne niż światy w poprzednich częściach HD-2D.

Cztery epoki, tak. Cała fabuła i strukturalna fabuła gry polega na tym, że jako poszukiwacz przygód Elliot podróżujesz w czasie i eksplorujesz ten sam świat w różnych epokach, by uratować księżniczkę w jej własnym świecie. Na papierze to ładny pomysł, ale samo wykonanie jest osobliwe. Na poziomie narracyjnym koncepcja po prostu nie jest szczególnie przekonująco rozwinięta. Postacie ledwo kwestionują fakt, że Elliot podróżuje tam i z powrotem w czasie, a jego działania w jednej epoce nie wpływają znacząco na pozostałe. W historii pojawia się jednak kilka ciekawych pomysłów, czy to roboty zwracające się przeciwko swoim twórcom, czy rasa magicznych stworzeń, pół-ludzi, pół-bestia, na których prawdziwi ludzie patrzą z góry. Ale gra tylko pobieżnie porusza te tematy, zamiast się w nie zagłębiać.
Kiedy pisałem, że wykonanie założeń gry jest osobliwe, miałem na myśli głównie jej strukturę i projekt poziomów. Pomysł eksploracji tego samego świata w czterech różnych epokach może na początku wydawać się intrygujący, ale szybko zdajesz sobie sprawę, że to ta sama mapa cztery razy. Okej, prawie to samo. Największą różnicą między epokami jest pojedyncze miasteczko w prawym dolnym rogu, które na przykład w "Erze Magii" powinno być tętniącą życiem, nowoczesną metropolią, podczas gdy w "Epoce Rekonstrukcji" to raczej skromna placówka. Ale otoczenie jest takie samo i znajdują się w tych samych miejscach (mogli "zmiksować" mapę, żeby była trochę ciekawsza), wrogowie są tacy sami, a lochy, ruiny i jaskinie są w dużej mierze podobne. Piszę "szeroko" dla tych drugich, ponieważ zwykle mają dłuższą, bardziej otwartą wersję w jednej konkretnej epoce, podczas gdy w pozostałych ograniczają się do zawierania tylko jednej lub dwóch małych skrzyni. Jeśli twórcy myślą, że odtworzyli mroczny świat A Link to the Past nie raz, ale trzy razy, to się bardzo mylą.

Na szczęście motywacja do eksploracji jest stosunkowo silna, ponieważ system walki w Elliot jest doskonały, a satysfakcjonujące jest stawanie się silniejszym poprzez odkrywanie nowych umiejętności, broni i ulepszeń. W trakcie swojej przygody Elliot znajduje osiem broni mocno inspirowanych Zeldą, które oprócz klasyków takich jak miecze, łuki i bomby zawierają ciężki młot i szybką włócznię. Każda broń dostępna jest w trzech wersjach i ekscytujące jest zobaczyć je w ich silniejszych, bardziej budzących grozę formach. Gra ma też własne wersje serduszek i pustych fiolek Zeldy, a także drobiazgi do zdobycia w pobocznych zadaniach (które niestety są zbyt oparte na aportach), zdolności dla wróżkowego towarzysza Elliota (o czym zaraz wspomnę), a także 50 kotów, które dają różne nagrody po drodze.
Jest więc wiele do odkrycia, a nawet nie wspomniałem o systemie Magicite, który jest jedną z najlepszych części gry. Masz pudełko o ograniczonej pojemności, a każdą broń możesz wypełnić klejnotami, które dają jej różne wzmocnienia. Na początku gry twoje pudełko ma pojemność 20 kamieni, ale możesz ją zwiększać w miarę postępów, a ilość miejsca zajmującą poszczególne klejnoty jest różna. Niektóre zajmują 4, inne 7 lub 10. Fajnie jest znajdować lub kupować nowe klejnoty i eksperymentować z buildami, bo choć wiele klejnotów oferuje proste atrybuty — takie jak zwiększone obrażenia czy większe szanse na trafienie krytyczne — są też takie, które zmieniają funkcje broni (na przykład włócznia może uderzać w trzech kierunkach zamiast jednego, ale zadawać znacznie mniej obrażeń na uderzenie). Inne wpływają na synergię broni z resztą arsenału (na przykład jest taki, który tymczasowo sprawia, że inne bronie zadają więcej obrażeń po rzuceniu bumerangiem).

Jeśli chodzi o eksplorację, doszedłem do momentu, w którym znalazłem bronie i buildy, które najbardziej mi się podobały i czułem, że mam wystarczająco dużo zdrowia, by pokonać większość wyzwań. Wtedy moja motywacja do eksplorowania tych samych małych jaskiń czterokrotnie zaczęła gwałtownie spadać. Na szczęście obowiązkowe lochy są w większości solidne. Podobnie jak gra w ogóle, skupiają się bardziej na walce niż na rozwiązywaniu zagadek, ale płyną płynnie, angażują umysł i kończą, gdy jest to dobry czas. Bossowie są też konsekwentnie wymagający, dobrze zaprojektowani i generalnie stanowią punkt wyjścia z gry.
Generalnie chciałbym zobaczyć więcej zagadek, bo choć broń Elliota niestety nie jest zbyt często używana do rozwiązywania zagadek, a pięć umiejętności jego pomocników przypominających Navi'ego pokazuje potencjał. Faie, jak ją nazywają, to irytująca wróżka z nieposkromioną chęcią komentowania wszystkiego piskliwym, dziecięcym głosem, który sprawia, że chce się wyciszyć grę. To nie Fi ze Skyward Sword powinieneś był robić notatki, na litość boską. Tak czy inaczej, jej umiejętności są całkiem interesujące, a później w grze otwierają ciekawe zagadki zarówno w obowiązkowych lochach, jak i w opcjonalnych świątyniach, które znajdziesz rozrzucone po okolicy. Między innymi wróżka potrafi teleportować Elliota między platformami i stworzyć jego klona, który naśladuje jego ruchy. Gra jest najlepsza, gdy te umiejętności są wystawione na próbę, i mam nadzieję, że potencjalna kontynuacja w pełni skupi się na rozwiązywaniu zagadek. Jednak wróżka Faie naprawdę nie musi wracać.
Widać, że Claytechworks rozumie, jakie są kluczowe składniki dobrego stylu Zeldy, ale nie udało im się znaleźć odpowiedniej równowagi w tym pierwszym podejściu. Powinni byli dodać trochę więcej zagadek i trochę mniej walki. Jednak to drobny problem w porównaniu z cienką fabułą i dziwaczną decyzją o skopiowaniu i wklejeniu tej samej mapy cztery razy. Czuć zbyt dużą ambicję i zbyt mało zasobów, a jeśli tak jest, można to wybaczyć, bo system walki oraz obowiązkowe lochy i bossowie są tu naprawdę solidne. Jeśli Elliot wyruszy w przyszłość na nowe przygody, chętnie dołączę do niego ponownie. Dopóki Faie i Philabieldia zostaną w domu.