Polski
Gamereactor
recenzje
The Caligula Effect: Overdose

The Caligula Effect: Overdose

Efekt Kaliguli, który z łatwością da się przedawkować.

The Caligula Effect: Overdose

Mobius, cyfrowa przestrzeń stworzona przez wirtualne idolki. Dziwny świat, w którym żaden dorosły nie jest prawdziwy, a zniewolona młodzież nie zdaje sobie sprawy z istnienia rzeczywistości - nie starzeje się, nie odczuwa smutku, prowadząc idealne szkolne życie, a dokładniej nieustanny cykl trzech lat liceum.

The Caligula Effect powraca w nowej wersji z podtytułem Overdose - jRPG pierwotnie zadebiutował w 2016 roku na przenośnej Vicie, której produkcja kilka dni temu została oficjalnie zakończona. Swego rodzaju remake bez wątpienia przydał się niedocenionemu tytułowi z handhelda Sony, choć nadal ten „duch" mobilnej konsolki jest w nim zbyt silny.

The Caligula Effect: Overdose
Witajcie w Mobiusie! Trochę tu pusto jak na idealny świat...
To jest reklama:
The Caligula Effect: Overdose
Nieładne modele postaci odstają od pięknych rysunków.

W grze wcielamy się w jednego ze studentów zamkniętych we wspomnianym Mobiusie, dołączając do grupki uczniów, która z jakiegoś powodu odzyskała wspomnienia ze świata rzeczywistego i założyła organizację Go-Home Club, chcąc, jak sama nazwa wskazuje, za wszelką cenę wrócić do domu. Caligula garściami czerpie inspiracje z japońskiej popkultury, czego zresztą nie stara się zatajać - i tak uderza nas swoistą mieszanką Angel Beats, Guilty Crown, Persony (i nic dziwnego, bo twórcy gry są odpowiedzialni za dwie pierwsze odsłony serii) czy nawet... Shugo Chary (no Aria to wypisz, wymaluj Dia!). I dziesiątek innych animacji, komiksów oraz powieści wizualnych. Brzmi to pokrętnie, a jednak problemem Caliguli nigdy nie jest i nie był brak tożsamości czy pomysłów, lecz wyraźnie widoczny niski budżet przekładający się na dziury w projekcie.

Jak wspomniałam, The Caligula Effect: Overdose jest przemodelowaną wersją gry z PlayStation Vity, co czuć na każdym kroku, zwłaszcza po lokacjach, które są sterylne, powtarzalne, monotonne (podczas zabawy odwiedzimy kilkanaście różnych mapek, a każda z nich wygląda tak, jakby ktoś po prostu stworzył dwa projekty ściany na krzyż i przeplatał je między sobą) i najzwyczajniej w świecie - mobiusowym i realnym - brzydkie. Na domiar złego, większość zadań opiera się na jednej konstrukcji: idziemy na jeden koniec mapki, odbieramy misję, biegniemy na drugi koniec mapki, po drodze walczymy z dziesiątkami przeciwników, wykonujemy zadanie, wracamy na początek mapki, po drodze walczymy, i oddajemy zadanie. I tak wszystko opiera się na lizaniu ścian w korytarzowych, nieprzyjemnych dla oka lokacjach. Jest w tym coś pociągającego, taka chęć poznania tej gry, bo widać, że dużo w niej miłości, ale mało doświadczenia.

The Caligula Effect: Overdose
System walki jest jedną z mocniejszych stron tytułu...
To jest reklama:

Ale co właśnie Caligulę wyróżniało już od jej debiutu, to niecodzienna mechanika walki, dzieląca się na trzy etapy: planowanie ruchu, obserwację potencjalnego skutku i akceptację. Wszelkie potyczki odbywają się w systemie turowym, a my sterując czterema bohaterami z dziewięcioosobowej drużyny najpierw wybieramy daną umiejętność (te można później rozwijać, zmieniać, dodawać i usuwać) i używamy jej na wrogu - wtedy plansza zalewa się negatywnymi kolorami, a gra pokazuje nam dalszy możliwy scenariusz, oczywiście biorąc pod uwagę procent celności. Każda z dziewięciu postaci jest nastawiona na inny styl walki - Kotaro jest silny, lecz posiada mniej punktów SP, Kotono używa broni dalekodystansowej oraz umiejętności leczących, co sprawia, że nie nadaje się do walki w zwarciu, i tak dalej, i tak dalej.

Całość w dużej mierze opiera się na umiejętnym wykorzystywaniu wszelkich dostępnych zdolności - jeśli główny bohater dzięki swojej umiejętności jest w stanie powalić przeciwnika, Shogo może temu przeciwnikowi zadać dodatkowe obrażenia, dlatego otrzymujemy także możliwość bawienia się czasem i dostosowywania „timingu" ruchów poszczególnych postaci, by każda odegrała swoją rolę w odpowiednim momencie. Później już tylko wystarczy zaakceptować swoje decyzje i podziwiać, czy wszystko zdołało potoczyć się po naszej myśli. Niestety, choć system walki w Caliguli zachwyca, ostatecznie przydaje się wyłącznie podczas wymagających starć z bossami - pozostałe możemy sobie „przeklikać" nieustannie wciskając jeden przycisk na padzie, bo i tak nigdy nie zaatakuje nas więcej niż dwóch wrogów (chyba że będziemy się wybitnie ociągać - wtedy może się ich pojawić więcej). No i również ta część rozgrywki nie uchroniła się przed takimi banalnymi błędami w designie, jak brak zaznaczenia na pasku bocznym postaci, którą chcielibyśmy chociażby w danym momencie wyleczyć, więc pozostaje nam wytężać wzrok, by wybrać odpowiedniego bohatera. Ewentualnie zdać się na los.

The Caligula Effect: Overdose
...szkoda tylko, że najlepiej sprawdza się wyłącznie podczas starć z bossami.
The Caligula Effect: Overdose
Poza indywidualnymi umiejętnościami każdy z bohaterów posiada swój odpowiednik Limit Breaka z Final Fantasy.

Kołem napędowym produkcji staje się zatem nie intrygujący system walki, lecz sam scenariusz. Grać możemy dziewczyną lub chłopakiem, przy czym męska postać prezentuje się znacznie ciekawiej - może dlatego, że w oryginale kobiecej brakowało. Nie zmienia to jednak faktu, że warto nią zagrać - oboje mają swoje własne animowane sceny, ponadto dziewczyna może nawiązać inne więzi niż chłopak, a nawet ma wstęp do innych lokacji na mapce.

Po kilku godzinach zabawy zostajemy postawieni przed wyborem - czy chcemy dołączyć do drugiej frakcji, czy zostać w tej, do której przynależymy od samego początku? I ja nie zdołałam opuścić Go-Home Clubu po tym czasie, choć miałam ambitne plany. Coś się w tych postaciach lubi, coś sprawia, że zaczynają nas kupować po dłuższej chwili, nawet jeśli z początku wydają się niezwykle sztampowe. Dobrze, że możemy z nimi spędzać czas i budować więzi za pomocą mechaniki wyjętej z Personowych social linków.

The Caligula Effect: Overdose
SMS-owanie z każdą postacią obecną w świecie gry początkowo wydaje się świetnym pomysłem, szybko jednak okazuje się chybionym.
The Caligula Effect: Overdose
Menu w wersji Overdose jest znacznie ładniejsze od oryginału.

Z drugiej strony chciałabym głębiej poznać tę drugą grupkę, może podczas kolejnego podejścia do gry - to nie są typowi antagoniści, a nawet nie antybohaterowie. To osoby, które po trafieniu do świata Mobiusa i odzyskaniu swoich wspomnień stwierdziły tak po prostu, że nie chcą już wracać do rzeczywistości przepełnionej smutkiem i cierpieniem, skoro tu mają wszystko na wyciągnięcie ręki. Jakże głupi byłby to powrót. Czy to czyni ich słabszymi, czy może jednak mądrzejszymi? Gra nieustannie stawia nas przed takimi pytaniami.

Tak naprawdę odbiór Overdose psują w głównej mierze aspekty techniczne. Nawet bohaterów z początku trudno jest odróżnić, choć ich portrety są prześliczne - ale już modele odstają od rysunków i nawet nie poruszają ustami podczas cutscenek, a podczas wstawek animowanych też widzimy zupełnie inną kreskę. Jest tu dużo mechanik i jest to gra bez wątpienia na dziesiątki godzin - z każdą z dziesiątek postaci w jej świecie możemy chociażby rozwijać relacje, wykonując dla nich misje, rozmawiając, czatując. I o ile ta mechanika „messengera" początkowo intryguje, o tyle szybko, bo już po dwóch próbach nawiązania takiego kontaktu, okazuje się fatalna. Każdemu zadajemy pytania jak w wywiadzie - co lubisz jeść? Jaki jest twój ulubiony kolor? Jakiej muzyki słuchasz? Na szczęście Japończyków cechuje stoicki spokój i cierpliwie odpowiadają na ten skromny zestaw pytań, które szybko zaczynają się powtarzać. Co gorsza, w żaden sposób nie jesteśmy w stanie kontynuować poruszonego tematu z rozmówcą - jeśli odpowiedział na pytanie i nawet jeżeli jest również zainteresowany naszym stanowiskiem, to my i tak musimy zadać mu kolejne. I ostatecznie wygląda to jak rozmowa bez ładu, bez składu i bez sensu.

The Caligula Effect: Overdose
Standardowo, wszelkie umiejętności postaci możemy rozwijać, wykupywać, usuwać i przekładać.

Mamy więc niezbyt udany system umożliwiający nawiązanie więzi z absolutnie każdą postacią w świecie gry, co brzmi świetnie, ale nie miało prawa się udać przy takiej liczbie NPC-ów. Mamy masę pomniejszych błędów w game designie, skutecznie psujących zabawę - korytarzowe lokacje, sztuczne przedłużanie misji poprzez wymuszanie biegania po mapce. Paskudne plansze, równie brzydkie modele postaci okraszone tak sztywną animacją, że nawet Cloud w 1997 roku pokazywał więcej emocji. Wyraźnie za mały budżet. Ale serce tak wielkie, scenariusz tak dojrzały i pomysły tak nowatorskie, że nie da się przy tej grze nie bawić dobrze.

Przyznam, że gdybym nie musiała recenzować tej pozycji, prawdopodobnie odrzuciłabym ją z miejsca. W takich chwilach cieszę się, że jako recenzent muszę obcować również z takimi tytułami i jako recenzent mogę z czystym sumieniem napisać: jeśli przepadacie za japońską popkulturą, dajcie Caliguli szansę. Zasługuje na nią.

06 Gamereactor Polska
6 / 10
+
Ścieżka dźwiękowa; czuć, że za scenariusz odpowiadają ojcowie Persony; piękny design postaci i menu; różne zakończenia; dodatkowe postacie; ciekawy system walki...
-
...który jednak sprawdza się tylko podczas walk z bossami; korytarzowe i sterylne lokacje; banalne misje, system WIRE.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości