Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
recenzje
The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II

Najambitniejsza gra generacji.

The Last of Us: Part II

Notka od autorki: Trudno było napisać tę recenzję ze względu na surowe obostrzenia dotyczące spoilerów, ale też z powodu wycieków, które dotknęły niejednego fana czekającego na premierę. Poniższy tekst nie zdradza żadnych wydarzeń fabularnych, ani małych, ani dużych (nie ujawnia też, czy wspomniane wycieki były prawdziwe, czy też nie) - ma za zadanie skupić się na istocie The Last of Us: Part II, na tym, dlaczego jest to pierwsza gra na Gamereactorze, której z czystym sumieniem wystawiłam najwyższą możliwą notę.

Kiedy zagrasz w coś wspaniałego, zawsze pozostaje lęk, że kontynuacja to zniszczy. Popsuje coś wyjątkowego. Wiele osób zastanawiało się, po co wracać do gry tak kompletnej jak The Last of Us. W jednym z materiałów promocyjnych Anthony Newman, współreżyser Part II, powiedział, że gdy tylko poznał zarys tego, o czym myślał Neil Druckmann, zrozumiał, że ten sequel po prostu musiał powstać. I po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z grą nie da się odmówić mu racji. Czy ten sequel musiał powstać? Tak, po stokroć tak.

The Last of Us: Part II przede wszystkim cechuje zupełnie inne tempo narracji. Podczas gdy oryginał już po piętnastu minutach nie pozostawiał na odbiorcy suchej nitki, na ważne wydarzenie w „dwójce" przyjdzie mu poczekać dłuższą chwilę - ale wydarzenie to będzie rzutować na całą resztę gry. Fizyczna i mentalna podróż Joela i Ellie zajęła bohaterom cały rok; Part II tymczasem obejmuje dużo krótszy okres, ale też znacznie, znacznie intensywniejszy.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part II

Joel swoją decyzją z finału The Last of Us skazał ludzkość na zagładę. Nie wiemy, czy szczepionka przeciw zmutowanemu grzybowi rzeczywiście powstałaby dzięki odpornej na wirusa Ellie, ale na pewno mogła dać światu szansę i Joel tę szansę odebrał, każąc innym dzieciom cierpieć, żyć w niedoli, niszcząc nadzieje przyszłych pokoleń. I jego czyny nie przejdą bez konsekwencji.

Na ekranie w menu głównym dryfuje samotna łódka. W tle słychać tylko szum fal. To niepokojąca cisza przed burzą, bo trzeba przygotować się na to, że gra jest szalenie brutalna. W wielu momentach obrzydliwa, przerażająca, odrzucająca. Często nieprzyjemna, na pewno nie dostarcza rozrywki w sposób typowy dla tego medium. Im więcej czasu w niej spędza, tym bardziej gracz przesiąka emocjami, które są powodem zachowań postaci, którą jednocześnie kieruje, ale nie może do końca poczuć tej więzi z protagonistą. Wiele o dziewiętnastoletniej już Ellie mówi jej pamiętnik, który dziewczyna zaczęła prowadzić po osiedleniu się w Jackson i który regularnie uzupełnia w miarę upływu czasu i jeśli tylko wejdziemy w interakcję z odpowiednim przedmiotem. Choć nowa protagonistka wychowała się już po apokalipsie, dzięki temu, że żywo interesuje się astronomią, dinozaurami, muzyką czy komiksami wydaje się odbiorcy bardzo bliska. Co jednak dla tego odbiorcy bywa celowo niezrozumiałe i odstraszające, to jej czyny.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part II

W The Last of Us: Part II nie ma żadnych półśrodków. Jeśli Naughty Dog chciało coś zrobić, to zrobiło, choćby miało to potrwać kolejne kilka godzin (gra jest jakieś dwa razy dłuższa niż oryginał). Choć można było być sceptycznym co do tego, czy sequel sensownie rozwinie uniwersum, robi to doskonale. W grze poznajemy kilka nowych frakcji, a dzięki świetnie rozpisanym bohaterom dowiadujemy się od środka, jakie życie prowadzą - skąd pozyskują żywność, jak wyglądają ich zwiady, jak troszczą się o swoich, jaką religię wyznają, co robią w czasie wolnym. Dzięki temu nawet wrogowie Ellie stają się dla nas dziwnie bliscy, gdy jeden z nich nieśmiało przyznaje, że jest fanem japońskich animacji, w szczególności Księżniczki Mononoke. Każda z tych postaci jest rzeczywista i naturalna. Tu nie ma dobrych ani złych ludzi; są ludzie, którzy popełniają błędy, dają się ponieść emocjom, starają się jak najlepiej, ale brutalny, postapokaliptyczny świat im na to nie pozwala. Ich czyny jednak wpływają na siebie nawzajem i to, co robi jeden człowiek, ma wpływ na kilku innych, co ostatecznie prowadzi do powstania przerażającego, błędnego koła nienawiści.

Nawet jeśli na pierwszy rzut oka zdaje się, że gameplay w stosunku do pierwowzoru nie zmienił się aż tak bardzo, to nieprawda. To, że Ellie potrafi skakać, czołgać się pod samochodami, rozbijać szyby, przeciskać między wąskimi szczelinami, pływać(!) robi ogromną różnicę. Pole bitwy to istny plac zabaw. Obszary, na których toczą się walki, są absolutnie olbrzymie i gracz czuje się w nich zagubiony tak samo jak Ellie. Na swojej drodze spotykamy stare, nowe i ogólnie znienawidzone rodzaje zarażonych, Wilki - samozwańczą milicję z bronią palną i wytresowanymi psami - oraz tkwiące z nimi w konflikcie Blizny, które odrzucają wygody świata przed apokalipsą - zamiast latarek korzystają z pochodni, zamiast pistoletów używają łuków, a co chyba przeraża najbardziej, to ich sposób komunikacji polegający na gwizdaniu.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part II

Tu pojawia się chyba najważniejsze pytanie, jakie można by zadać The Last of Us: Part II: czy grze udaje się wyeliminować dysonans ludonarracyjny widoczny w wielu współczesnych produkcjach? Niestety, nie całkiem. Owszem, to, jak postacie niezależne nawołują do siebie, wykrzykują swoje imiona i zmieniają zachowanie po stracie towarzysza, jest godne podziwu. Jednocześnie mimo że zwiastuny i materiały z rozgrywki wzbudzały we mnie odrazę (zastanawiałam się, dlaczego Ellie morduje tych wszystkich niewinnych ludzi z zimną krwią?), gameplayowi nie udaje się tego do końca przekazać. Nawet jeśli po kryjomu odbierzemy życie jakiemuś strażnikowi, kilka sekund później przy jego zwłokach pojawi się kolejny, zaniepokojony brakiem kontaktu radiowego, a później kolejny i kolejny, aż w końcu ani się obejrzymy, a obok znajdzie się stos kilkunastu ciał. Choć gra stawia duży nacisk na skradanie, często nie daje wyboru; zabijamy przeciwników, bo wiemy, że dzięki temu będzie nam się swobodniej poruszać po lokacji, dlatego - chcąc nie chcąc - jakkolwiek realistycznie by nie byli odwzorowani, szybko zamieniają się w ruchome cele gotowe do eliminacji, jak w Assassin's Creed. Nie pomaga w tym fakt, że modele wrogów można policzyć na palcach jednej ręki, co tym bardziej sprawia, że nie da się patrzeć na nich jak na realnych ludzi. Gameplay dopiero osiąga pełną syntezę z narracją w interaktywnych scenkach przerywnikowych i walkach z bossami. Wtedy właśnie wciśnięcie kwadratu przychodzi z ogromnym trudem, bo odbiorca nie chce tego robić, czuje się z tym źle, czuje się przymuszony. Wie, że inaczej nie popchnie fabuły do przodu, ale robi to czyniąc coś bardzo złego i co gorsza - ma tego pełną świadomość.

W innych aspektach designu gra spisuje się wzorowo. Chociażby w momencie, gdy Ellie wraz z Diną (ze zwiastuna z E3 2018) udają się na poszukiwania siedziby pewnej organizacji, przed bohaterkami rozpościera się otwarta część Seattle i zupełnie jak zagubione dziewczyny nie wiedzą, w którą stronę się udać, tak nie wie sam gracz, więc wchodzi do różnych interesujących budynków, zaznacza punkty na mapie, szuka wskazówek. Gry z bardziej otwartą strukturą często nie potrafią pogodzić narracji z rozgrywką; zupełnie jak w trzecim Wiedźminie, gdy musisz się spieszyć, bo Ciri jest w niebezpieczeństwie, ale jeszcze kilka growych dni spędzisz w pobliskiej wiosce na ubijaniu potworów i graniu w gwinta. Tu ten problem nie istnieje, a dzięki temu, że gra tak jakby toczy się w czasie rzeczywistym - takim, który wydaje się realny, że dokładnie tyle trwałaby ta podróż między punktem A a punktem B - staje się naprawdę autentyczna.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part II

Wielki podziw budzą detale i realizm. Wspomniany rzeczywisty czas podróży łączy się z tym, jak prawdziwie odwzorowano odległości między lokalizacjami. Twórcy ponoć przechodzili Seattle na piechotę, by odpowiednio przenieść je do gry, i to naprawdę czuć. Podczas śnieżycy Ellie marszczy twarz, a przez płacz czerwienią się jej oczy. Jej mimika zależy od tego, co w danej chwili robi gracz. Choć tytuły na wyłączność Sony od dawna przyzwyczajają nas do naturalnie prowadzonych i przerywanych dialogów, The Last of Us 2 idzie z tym wszystkim jeszcze o krok dalej. Jeśli Ellie przerwie zdanie towarzyszowi, po chwili poprosi go o dokończenie, a ten przez moment będzie się zastanawiał, na jaki temat rozmawiali. Chociaż to samo w sobie nie jest nowością, całe wrażenie jest potęgowane przez jakość tych dialogów i poziom aktorstwa.

Podczas gdy w Red Dead Redemption 2 przeszukiwanie lokacji, wkładanie przedmiotów do ekwipunku czy czyszczenie broni bywało zbyt upierdliwe, The Last of Us 2 nie osiąga takiego poziomu realizmu w rozgrywce, ale też daleko jej do typowego przedstawiciela gatunku. Animacje są znacznie dokładniejsze niż w przeciętnej grze; otworzenie szuflady, podniesienie i włożenie butelki do plecaka zajmuje chwilę, ale taką, która nadal wydaje się komfortowa. Czas potrzebny na wytwarzanie przedmiotów można z kolei ukrócić poprzez wykupienie odpowiedniej zdolności (te odblokowujemy dzięki znalezionym medykamentom, jak w „jedynce"), natomiast usprawnianie broni mogłoby być jeszcze dłuższe i dokładniejsze, bo obserwowanie, jak Ellie mocuje lunetę, stabilizuje strzelbę czy zwiększa pojemność magazynku w rewolwerze jest czystą przyjemnością. Przed premierą wydawało się, że „dwójka" nie zaoferuje już tak dużego graficznego przeskoku jak pierwsze The Last of Us, ale jak najbardziej przeskok oferuje - i widać to właśnie w każdym tym malutkim dodatku, każdej animacji, każdym grymasie twarzy, nawet jeśli jakość tekstur czy szczegółowość modeli to dla kogoś za mało.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part II

Odwiedzane przez Ellie lokacje - akwarium, muzeum dinozaurów, sklep muzyczny, teatr, szkoła podstawowa, dla przykładu - są pełne szczegółów i zaprojektowano je tak, że łatwo uwierzyć, że tak właśnie prezentowałby się świat po apokalipsie, pragnie się chłonąć każdy jego detal. Podczas eksploracji tych środowisk musimy mieć oczy szeroko otwarte nie tylko na niepokojące piękno wirtualnej postapokalipsy i odradzającej się natury, ale też przedmioty kolekcjonerskie i czyhające na każdym kroku niebezpieczeństwa. W czasie gry będziemy zbierać książki i magazyny potrzebne do nauki kolejnych umiejętności, karty komiksowych bohaterów, a także śrubki, alkohol i inne rzeczy potrzebne do wytwarzania tłumików, strzał, apteczek. W tym celu niejednokrotnie zostaniemy zmuszeni do rozwiązania jakiejś zagadki środowiskowej: napełnienia generatora paliwem, otworzenia sejfu, znalezienia kodu. Co ważne, łamigłówki zaprojektowano w taki sposób, by odbiorca wcale nie czuł, że w danej chwili męczy się nad zagadką, ale po prostu szuka przejścia z jednego punktu do drugiego, a na jego drodze znajduje się przeszkoda, którą w podobny sposób pokonałby w rzeczywistości.

The Last of Us nadal z utęsknionym wzrokiem spogląda na srebrny ekran, ale też wykorzystuje wszystko, co gry wideo mają do zaoferowania: między innymi interaktywność ze światem przedstawionym. To tytuł dopracowany w każdym calu, nie tylko w kwestii scenariusza czy szeroko pojętej sfery audiowizualnej, ale także przystępności. W grze zaimplementowano w sumie około sześćdziesięciu mechanizmów, które mają pomóc osobom z niepełnosprawnościami, i nie tylko. Poza bardziej tradycyjnymi opcjami, takimi jak dobór rozmiaru czy koloru czcionek, istnieje chociażby możliwość przełożenia tekstu pisanego na mowę (również w języku polskim), a całość można ponoć ukończyć jedynie jej słuchając.

The Last of Us: Part II
The Last of Us: Part II

The Last of Us: Part II to kontynuacja wstrząsająca, odważna i rewolucyjna. To bez wątpienia najambitniejszy tytuł na wyłączność czwartego PlayStation. Chociaż daje się odczuć, że pod względem rozgrywki to wciąż generyczna gra Sony, która eksplorację ściąga z God of War, flashbacki z Days Gone, a sekwencje zręcznościowe z Uncharted i nie udaje się jej całkowicie uniknąć dysonansu ludonarracyjnego, jednocześnie Naughty Dog rzeczywiście po raz kolejny stworzyło coś wyjątkowego i wyznaczyło nowe standardy w kwestii podejścia do przemocy, prezentacji mniejszości, spojrzenia na istotę kobiecości czy po prostu człowieczeństwa. To wciąż historia Ellie i Joela, tyle że znacznie ważniejsza, znacznie głębsza i znacznie bardziej bezpośrednia w swoim przesłaniu. The Last of Us: Part II doceni każdy, kto potrafi grać ze zrozumieniem.

10 Gamereactor Polska
10 / 10
+
Ambitny, wstrząsający, wyjątkowy scenariusz; porusza niewygodne tematy; zdumiewająca oprawa audiowizualna i technikalia; szczegółowość świata przedstawionego; uniwersum z potencjałem; wzorowa praca aktorów.
-
Rozgrywka nie osiąga pełnej syntezy z fabułą.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości