The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Studio stojące za remakiem Link's Awakening jest gotowe z nowym i oryginalnym podejściem do Hyrule.
Kiedy wiosną zeszłego roku recenzowałem The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, niezwykle trudno było mi wystawić grze ostateczną ocenę. W niektórych momentach byłem pod takim wrażeniem nowej mechaniki, skali świata i niektórych sekwencji w grze, że pomyślałem: to musi być jedna z najlepszych gier w historii, wyraźne 10 na 10. Ale w innych momentach nie mogłem powstrzymać uczucia rozczarowania. Im więcej godzin spędzałem w grze, tym wyraźniej stawało się jasne, że opracowanie nowej mechaniki odbyło się kosztem innych rzeczy, ponieważ zarówno niebo, jak i The Depths wydawały się niedopracowane. Sama powierzchnia Hyrule nie zmieniła się na tyle radykalnie, by uniknąć nudy mapowania tego samego świata, a na pierwszy rzut oka pojawiło się wielu nowych wrogów, ale w praktyce skończyło się na tym, że walczyło się z wieloma tymi samymi. Prawie żadnych nowych miast, a ta sama muzyka w większości z nich dołożyła się do tego równania, podobnie jak inna historia opowiedziana pasywnie za pomocą retrospekcji.
A potem oczywiście były lochy w grze: po raz kolejny tylko cztery i to w tych samych czterech zakątkach świata. Kiedy ukończyłem je do recenzji, byłem ogólnie zadowolony, ponieważ były lepiej zintegrowane ze światem, różniły się tematycznie, miały znacznie fajniejsze projekty i lepszą muzykę oraz bossów. Ale z czasem zdałem sobie sprawę, że pomimo tego, że są dużym postępem w stosunku do BotW, nadal są jednymi z najsłabszych z serii. Są zdecydowanie zbyt krótkie i przewidywalne (znajdź cztery lub pięć terminali) i nie oferują wystarczająco satysfakcjonujących łamigłówek, z których wiele można złamać lub nawet całkowicie ominąć za pomocą zbyt potężnego zestawu narzędzi Link. Po sześciu latach rozwoju (najdłuższym w historii Zeldy 3D) i ponownym wykorzystaniu świata i zasobów BotW, wydawało się oczywiste, że TotK będzie wypełnione dużymi, skomplikowanymi lochami, zwłaszcza gdy ich brak był jednym z najczęstszych zarzutów wobec BotW. Brak dużych, skomplikowanych lochów w TotK ugruntował moją pozycję w grze jako osiągnięcia technicznego, a nie niezapomnianej przygody.
Tak więc, kiedy na początku tego roku ogłoszono The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom i stało się jasne, że celem gry było przełożenie wielkiej swobody BotW i TotK na format 2D, nie mogłem powstrzymać ukłucia rozczarowania. Pogodziłem się z tym, że otwarte światy z nieograniczoną swobodą są przyszłością 3D Zeldy (jak powiedział producent serii, Eiji Aonuma), więc miałem nadzieję, że gry 2D zachowają klasyczny, bardziej liniowy format z naciskiem na lochy i bardziej "ręcznie budowane" projekty poziomów.
Dlatego z radością ogłaszam, że pomimo oczywistego skupienia się na wolności, Echoes of Wisdom sprawia wrażenie oldschoolowej gry Zelda. Lochy to mięso i ziemniaki w grze, a nie tylko jest ich osiem, ale są stosunkowo długie, zróżnicowane i zawierają klasyczne elementy Zeldy, takie jak mapy lochów oraz małe i duże klucze. Są również domem dla naprawdę zabawnych i dość wymagających bossów, z którymi można sobie poradzić na niezliczone sposoby i są ogólnie jedną z głównych atrakcji gry.
Ale teraz, gdy Princess Zelda może używać swojego kostura i nowej mechaniki echa do przywoływania wszelkiego rodzaju obiektów i potworów, czy nie możesz po prostu oszukiwać, aby przedzierać się przez lochy? Oczywiście zależy to od tego, jak kreatywny i pomysłowy jesteś jako gracz, ale wydaje się, że wiele łamigłówek jest zaprojektowanych tak, aby można je było rozwiązać za pomocą zaledwie kilku ech, i rzadko zdarza się, aby nie być pewnym, których z nich użyć. W samouczkach lochów uczysz się również ech, które wydają się mieć monopol na pewne łamigłówki, które pojawiają się w odpowiednich lochach, a zatem można powiedzieć, że służą temu samemu celowi, co klasyczne przedmioty z lochów. Oczywiście, często istnieje wiele rozwiązań niektórych bardziej ogólnych zagadek - i dzięki Bogu za to, w przeciwnym razie niemożliwe byłoby sprawdzenie, czy znalazłeś właściwe echa na całym świecie. Podobnie jak w BotW i TotK, masz swobodę pokonywania większości lochów w dowolnej kolejności, ale echa są rozdawane stopniowo w sposób, który tworzy naturalny postęp.
Ale być może uczciwe będzie wyjaśnienie mechaniki stojącej za tytułem i podstawowej pętli rozgrywki w grze. Tak jak Princess Peach w końcu doczekała się własnej przygody na początku tego roku w postaci Princess Peach: Showtime, tak teraz w końcu nadszedł czas na księżniczkę, która dała swoje imię jednej z najbardziej kultowych serii gier Nintendo. Usuńmy to z drogi: Zelda jest fantastyczna jako protagonistka, tak dobra jak Link, a jej rozgrywka różni się na tyle od jego, że wydaje się jej własna, nie odbiegając zbytnio od "rdzenia" Zeldy, którą najlepiej można opisać jako wspaniałą mieszankę eksploracji, walki i rozwiązywania zagadek. Jeśli miałbym coś zarzucić Zeldzie jako głównej bohaterce, to to, że Nintendo zdecydowało się - jak zawsze robią to z Link - uczynić ją. Moim zdaniem jest to trochę kłopotliwe, ponieważ mówiła w każdej innej grze, a gra na wiele sposobów stara się odróżnić ją od Link i doświadczenia z gry, które oferuje.
Cóż, obiecałem wyjaśnić mechanikę echa. Jednak, aby to zrobić, muszę wyjaśnić założenia gry. Na początku gry Link próbuje uratować Zeldę przed Ganonem, ale w środku Hyrule Castle zostaje pochłonięty przez jedną z wielu szczelin, które pustoszą Hyrule, wciągając jego mieszkańców do dziwnego, stagnacyjnego świata zwanego "Martwym Światem" i wypluwając potwory i złośliwe klony mieszkańców. Gdy Link zostaje pochłonięty, udaje mu się uwolnić Zeldę, ale szybko zostaje ona schwytana i nakazana na śmierć przez złego klona króla. W swojej celi więziennej zostaje jednak uratowana przez małe, magiczne stworzenie o imieniu Tri, które daje jej Trirod, laskę, która pozwala jej tworzyć magiczne kopie wszelkiego rodzaju przedmiotów i wrogów. Tri staje się stałym towarzyszem Zeldy przez całą grę (kolejny klasyczny element Zeldy), ale wydaje się być stworzeniem, które bardziej pasowałoby do uniwersum Mario. Nie powoduje to jednak dużego dysonansu, ponieważ Echoes of Wisdom kładzie znacznie większy nacisk na platformówkę niż poprzednie gry Zelda.
Mechanika echa eksploduje staw możliwości eksploracji, rozwiązywania zagadek i walki, a na początku gry wydaje się, że "złapienie" jak największej liczby potworów i ustawienie ich do walki ze sobą przypomina Pokémony. Czy to oznacza, że w bitwie po prostu stoisz z boku i biernie się przyglądasz? W zasadzie możesz, ponieważ niektóre echa są tak potężne, że mogą łatwo zdziesiątkować inne, ale o wiele skuteczniejsze jest uczestniczenie w bitwie, używając mechaniki "wiązania", która chwyta i przyciąga wrogów i przedmioty w taki sam sposób, jak Ultrahand w TotK, do manipulowania wrogami. Na przykład, jak pokazano w zwiastunach, wrogowie mogą zostać wciągnięci do bezdennych kretów lub z półek, wepchnięci w kolce lub ograniczona ich mobilność poprzez umieszczanie wokół nich pudełek, używanie armatek wiatrowych do wysadzania ich przez krawędzie i tak dalej. Możliwości jest wiele, bez poczucia nieskończoności w taki sam sposób, jak w Tears of the Kingdom.
Masz jednak również możliwość aktywniejszego udziału w walce poprzez tak zwaną "Formę Miecznika" - tymczasowy tryb, który przekształca Zeldę i emuluje klasyczną rozgrywkę Link z mieczem, tarczą, łukiem i bombami. Swordfighter Form to najbardziej niezawodny sposób zadawania obrażeń i jest kluczowy w walce z bossami, ale nie mogę powstrzymać się od lekkiej irytacji całą koncepcją. Wygląda na to, że Nintendo boi się całkowicie puścić Link (Zelda wygląda bardzo podobnie do Link w tej formie) i myślę, że byłoby o wiele fajniej pozwolić Zeldzie walczyć na swój własny, unikalny sposób - na przykład za pomocą magii.
Swoboda echa rozciąga się również na eksplorację i rozwiązywanie zagadek. Trampoliny do skakania wyżej, słupy wody do pływania po półkach skalnych, głazy do tworzenia platform w lawie, słoiki do rzucania, aby odwrócić uwagę patrolujących strażników, nietoperze do używania w taki sam sposób, jak niezawodna paralotnia Link - co tylko chcesz. Ale w miarę jak lista echa rośnie, zdajesz sobie sprawę, że niektóre są znacznie bardziej przydatne niż inne. Na przykład pająk, który pozwala wspiąć się na każdą ścianę bez ostrych krawędzi, zajął stałe miejsce na liście najczęściej używanych przeze mnie echa, podobnie jak podstawowe łóżko, które pozwala pokonywać półki. Ale chociaż niektóre echa są bardziej niezawodne niż inne, nic tutaj nie jest tak przełomowe, jak słynny poduszkowiec w TotK. A przynajmniej nie nic, co udało mi się wymyślić.
Nie, największym problemem z echami nie jest to, czy mogą trywializować grę - chodzi o interfejs używany do wyboru między nimi, zaczerpnięty bezpośrednio z BotW i TotK. Przywitaj się z niekończącym się przewijaniem w innej grze Zelda. Jasne, możesz sortować echa według najczęściej używanych, ostatnio nabytych, typu itp., ale nie będąc projektantem UI, ośmielę się powiedzieć, że MUSI być rozwiązaniem łatwiejszym w zarządzaniu i oszczędzającym czas. W miarę zdobywania kolejnych echa (których w grze jest grubo ponad 100), coraz więcej czasu marnuje się w postaci przewijania. Prędzej czy później osiąga niemal komiczny poziom, który niestety zmusza mnie do obniżenia oceny gry o całą ocenę, tylko z tego powodu. Nie rozumiem, dlaczego Nintendo nie oferuje lepszego rozwiązania, skoro ludzie narzekali na ten sam interfejs użytkownika w dwóch poprzednich grach.
Co więcej, gra jest powstrzymywana przez to, że jest osadzona w jeszcze innej wersji Hyrule. Bez względu na to, jak kreatywnie twórcy odtwarzają znajome lokacje i ile zabawnych odniesień do poprzednich gier wciskają, eksploracja Gerudo Desert, Death Mountain, Zora's Domain, Hyrule Castle i innych miejsc, które widziałem już niezliczoną ilość razy, po prostu już mnie nie ekscytuje. Nie pomaga fakt, że jest to zrobione w tym samym nudnym stylu graficznym, który zastosowano w remake'u Link's Awakening, który po raz kolejny cierpi na poważne problemy z liczbą klatek na sekundę. Chociaż mam dość Hyrule i wyścigów Gerudo, Zora i Goron, dam Nintendo duże plusy za przywrócenie sugestywnych peelingów Deku z Ocarina of Time i Majora's Mask - bardzo za nimi tęskniliśmy!
Wraz z Echoes of Wisdom Nintendo robi kolejny decydujący krok w kierunku zjednoczenia starego i nowego, jednocześnie dając księżniczce jej własną, unikalną grę z serii, która nosi jej imię. Fani nowej szkoły Zeldy będą zachwyceni wieloma możliwościami eksploracji świata, rozwiązywania zagadek i walki z wrogami, podczas gdy nostalgiczni fani docenią bardziej skomplikowane lochy i ręcznie budowany projekt poziomów. Czy Nintendo sprosta temu zadaniu? Czy Echoes of Wisdom to idealne połączenie starego i nowego? Nie do końca, bo mimo ogromnej wolności, niektóre echa są po prostu bardziej niezawodne od innych, co sprawia, że można się zastanawiać, czy wielka wolność jest naprawdę potrzebna? Niemniej jednak debiutancka gra Princess jest najlepszym przykładem gry Zelda, w której dwie bardzo różne filozofie projektowania mogą się uzupełniać, a nie przebijać, dlatego można ją polecić wszystkim fanom, nowym i starym. Uznanie dla Nintendo za wydanie gry Zelda, która jest pod wieloma względami świeża i odważna, niewiele ponad rok po ogromnym Tears of the Kingdom.

















