Polski
Gamereactor
recenzje
The Longing

The Longing

Bezczynnościowo-eksploracyjna hybryda pełna samotności i czasowego grindu.

HQ
The Longing

Anselm Pyta, główny projektant w studiu Seufz i pomysłodawca The Longing, w wywiadzie dla Gamesindystry.biz wspomina, że jego gra ma kilka unikalnych zakończeń, ale każdy odbiorca powinien ją przejść dokładnie jeden raz. Skąd taka decyzja?

"Możliwość ponownego uruchomienia i cofnięcia naszych działań dewaluuje dokonane wybory, co jest częstym problemem w tym medium. Uznałem, że taką grą łatwiej jest zachęcić się do jednorazowego przejścia gry, ponieważ wszyscy wiemy, że nie można cofnąć czasu. »Cofanie« zegara to ostatecznie samooszukiwanie się, a gra straci przez to dużo melancholii i zatraci się jej bagaż emocjonalny. Jeśli emocje są tym, czego szukamy w grach, nie powinniśmy się ich pozbywać poprzez różne ułatwienia. Nie można uniemożliwić graczom resetowania, ale mam nadzieję, że niektórzy z nich zrozumieją moje podejście."

The Longing
To jest reklama:

Czytamy w wywiadzie autorstwa Rebeki Valentine. Podobną rzecz zapowiadali deweloperzy z BioWare - podczas promocji Star Wars: The Old Republic (MMO w uniwersum Gwiezdnych Wojen) sugerowali oni, że dzięki temu, iż gra będzie online, gracze będą jeszcze silniej odczuwali wagę swoich decyzji. No właśnie, tylko czy nie na czymś zupełnie odwrotnym polega największa zaleta naszego medium? Możliwość popełniania błędów daje nam możliwość uczenia się na nich, by później wykorzystać zdobytą wiedzę na naszą korzyść i osiągnąć zamierzony cel. Tutaj dochodzimy do punktu, w którym należy rozróżnić dwie warstwy gier wideo: rozgrywkę i fabułę, choć jeśli śledzicie rynek, to wiecie, że powstał cały nurt oparty tylko na przeżywaniu historii, gdzie możliwych interakcji jest jak na lekarstwo. Nie brakuje też produkcji, których growość dosłownie wylewa się z ekranu - choćby wszelkiej maści "rogaliki" - o czym zresztą wspomina sam Pyta w wywiadzie.

W przypadku The Longing trudno jest się jednoznacznie doszukać wyraźnych aspektów obu tych warstw, choć one oczywiście istnieją. Mamy zawiązanie akcji w postaci intra - kamienny król zapada w sen i zleca malutkiemu Cieniowi (w niego wciela się gracz) pobudkę po dokładnie czterystu dniach, by raz na zawsze pozbyć się wszelkiej tęsknoty - ale to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o jakąś fabułę. Niczym w klasycznym erpegu dostajemy jednego, dużego "questa" i mamy go po prostu wypełnić. Haczyk polega na tym, że czas w grze płynie w czasie rzeczywistym i jedna sekunda w The Longing odpowiada jednej sekundzie w naszym świecie. Niezły pomysł, prawda?

The Longing

Zdecydowanie. Chyba jasne jest, że autorowi bardzo zależało, by jego grę przejść dosłownie raz - czterysta dni dla wielu okaże się barierą nie do przeskoczenia i nawet jeśli komuś uda się nauczyć wszystkich zasad The Longing, to i tak musi poświęcić ogromną ilość czasu, choć, jak się łatwo domyślić, nie będzie to dziewięć tysięcy sześćset godzin. To, ile zajmie nam przejście gry, zależy od nas i tego, jak bardzo zaangażujemy się w tytuł; tutaj też ujawnia się cała growość The Longing.

To jest reklama:

Pyta wykorzystuje tutaj popularne powiedzenie, że czas płynie szybciej, gdy robimy coś ciekawego lub po prostu przyjemnego, a niemiłosiernie dłuży się, jeśli zaczniemy nudną, monotonną pracę albo czynność. Cień ma na początku raptem kilka mebli w swojej jaskini, a do tego dawno wygaszone palenisko i półkę, na której jest raptem kilka książek. Te niezbyt komfortowe warunki, przy których przyjdzie nam spędzić najbliższe czterysta dni życia, będzie można poprawić, zdobywając czy wręcz samemu tworząc kolejne ozdoby. Cień, w myśl Tolkienowskiej zasady "przygoda rozpoczyna się tuż za progiem", może wyjść ze swojego bezpiecznego, choć zimnego i nieprzytulnego lokum, i rozpocząć swoją przygodę lub po prostu czekać. Gra przewidziała tę drugą możliwość - wtedy wystarczy, że staniecie w jednym miejscu i nabijecie te dziewięć tysięcy godzin godzin. Co ważne, program musi być cały czas włączony, a twórcy dali nawet możliwość łatwego minimalizowania, dzięki czemu The Longing może działać w tle.

The Longing

Ta ostatnia opcja przydaje się również, gdy jednak zdecydujemy ruszyć się w głąb jaskini (ci gracze - tacy szaleni, niczego się nie boją), która nie jest wcale taka duża. Po początkowych kilkunastu godzinach myślałem, że mam do czynienia z gigantycznymi przestrzeniami, ale potem przyszedł w końcu zdrowy rozsądek i choć niektóre części groty potrafią wzbudzić podziw swoją majestatycznością, to cała sztuczka polega na tym, że Cień porusza się wolno. Ale tak naprawdę wolno; powiedziałbym nawet, że dwa-, trzy razy wolniej niż Aliya z Heaven's Vault. Takie tempo rozgrywki oczywiście wpisuje się w cały pomysł na grę, ale dla większości normalnych graczy będzie to próg nie do przeskoczenia. Twórca wspomina o tym w przytoczonym wywiadzie i jego zdaniem pozwala to na lepsze zrozumienie tematyki oraz złożoności The Longing.

Być może tak jest, ale czy te wszystkie komory i lokacje muszą aż tak - mówiąc kolokwialnie - walić nudą? Już nawet nie chodzi o to, że niewiele się tam dzieje, ale sam wystrój jest po prostu monotonny i nieciekawy, a kolejne odnogi jaskini zdają się być rysowane na jedno kopyto z okazjonalnymi tylko wtrątami w postaci kryształów czy kolorowych grzybków. Rozumiem, że na dobrą sprawę poruszamy się po jakiejś starej, zapomnianej przez boga kopalni, ale tak mały obszar powinien być dopracowany w stu procentach, zwłaszcza że mamy w nim spędzić czterysta dni (czy coś).

The Longing

Inna sprawa, że choć w The Longing jest pełno sekretów, to tak naprawdę większość z nich można znaleźć po raptem kilku godzinach czynnej rozgrywki (jeszcze przejdziemy do tego, o co chodzi z tym czasem poświęconym na grę). Wraz z postępem odkrywamy, z jakich klocków zbudowana jest produkcja studia Seufz i na dobrą sprawę nie ma tam wiele więcej. Reszta polega na czekaniu i skrupulatnym wykonywaniu powtarzalnych czynności, które pozwolą nam na stałe "przyspieszanie" czasu, by skrócić okres oczekiwania. Im więcej będziemy eksplorować, tym Cień zacznie zdobywać coraz to lepszy opał, by wydłużyć okres przydatności paleniska. Później będziemy mogli zbudować łóżko albo zdobyć dodatkowe przedmioty, które sprawią, że jaskinia stanie się przytulnym i miłym miejscem, gdzie faktycznie Cień poczuje się miło, dzięki czemu czas będzie mu płynął "szybciej".

Tutaj ujawnia się z kolei ta bezczynność z zajawki, bowiem większość zagadek czy wyzwań, przed jakimi stanie Cień, są oparte na czasie, a konkretnie czekaniu. Niektóre przejścia odblokują się po dopiero po kilku godzinach, inne nawet po miesiącu albo dwóch. The Longing nie idzie pod tym względem na kompromisy i nie bierze jeńców - albo przyzwyczaimy się do pozostawiania włączonej gry na noc czy w ogóle nie wyłączania jej, albo możemy ją sobie odpuścić. Szukanie luk czy wytrychów to podstawy, dlatego warto mieć otwartą głowę i nie bać się nieoczywistych rozwiązań. Czasem po prostu stojąc w jednym miejscu można coś odkryć.

The Longing

Podejrzewam, że nawet dla fanów gier niezależnych produkcja Seufz okaże się po pewnym czasie nużąca. Gdy uda się odkryć wszystkie aktywności, roboty w The Longing pozostaje tyle, co w prężnie działającym gospodarstwie w Farmville albo innego tego typu przeglądarkowym tytule. Zresztą, sama "Tęsknota" również zrobiona jest w podobnym stylu, a deweloperzy specjalizują się właśnie tworzeniu takich mniejszych produkcji. Na dobrą sprawę The Longing jest ich pierwszą dużą grą.

Do wytwarzania poszczególnych elementów będziemy potrzebować zasobów (węgiel, mech czy drewno), ale zapomnijcie o opcji sprawdzenia ich stanu. Mimo wielkiego interfejsu u góry ekranu, zabrakło miejsca na przycisk odpowiedzialny za wyświetlanie ekwipunku. Dość spora wada, biorąc pod uwagę, że zbieractwo i - w zdecydowanie mniejszej części - wytwarzanie przedmiotów są ważnymi aspektami gry.

The Longing

Innym sposobem na przyspieszenie czasu jest czytanie książek i, co ciekawe, nie są to jakieś pamflety czy opowiadania wymyślone przez twórców, lecz prawdziwe książki takie jak "Moby Dick", "Iliada" czy "Tako rzecze Zaratustra", czyli utwór literacki autorstwa Friedricha Nietzschego. Nie są to skrócone wersje tych dzieł, dlatego jeśli ktoś jest zainteresowany, to razem z Cieniem może poczytać ponad tysiącstronicowe tomiszcza.

Tutaj mały patent - jeśli zacznie czytać, warto szybko przekartkować całe dzieło, co pozwoli na znaczne przyspieszenie czasu, a sekundy zostają zamienione na minuty.

The Longing

Kiedy powiedziałem o tym mojej znajomej, która również ogrywa The Longing do recenzji, była zaskoczona i jednocześnie wniebowzięta. Kiedy kilka dni wcześniej udało mi się ją przekonać, że warto zainteresować się tą grą, zaczęliśmy sobie o niej gadać i okazało się, że ona również odkryła sporo rzeczy, o których nie miałem pojęcia. Być może to, co napiszę, jest bardzo naiwne, ale dawno nie odczuwałem takiej ekscytacji z odkrywania jakichś drobnych rzeczy, a jeszcze przyjemniejszym uczuciem była możliwość podzielenia się z kimś tym odkryciem. Prawdziwą euforię przeżyliśmy, jak udało mi się w końcu dostać do kilofa, który odblokowuje możliwość dalszej eksploracji. To było coś niesamowitego, a dzięki temu, że nie mieliśmy dostępu do żadnych poradników czy filmików typu "walkthrough", musieliśmy na sobie polegać i na bieżąco dzielić się swoimi odkryciami, spostrzeżeniami czy obawami dotyczącymi gry.

Podejrzewam, że wokół The Longing może utworzyć się wierna społeczność, która będzie robiła to, co my, ale na większą skalę. Wątpię, żeby gra studia Seufz stała się nagle hitem Internetu (ale oczywiście im tego życzę), ale na pewno znajdzie się kilku chętnych, którzy odkryją tajemnicę królestwa pod górą i nie będą chcieli na tym spędzić czterystu dni. Tylko znów pojawi się problem z zawartością - o ile te drobne odkrycia i sukcesy są satysfakcjonujące, to jest ich niewiele, a jak wspomniałem, fabularnie niewiele się dzieje. Szybko zacząłem odczuwać nudę, przez co ja i moja znajoma zaczęliśmy doszukiwać się w The Longing ukrytych znaczeń, alegorii czy drugiego dna (Joanna odniosła się tu do Doki Doki Literature Club, a mi przyszedł na myśl Spec Ops: The Line) , które uzasadniałoby jakoś, czemu to wszystko jest tak dawkowane.

The Longing

Chyba obydwoje doszliśmy do wniosku, że The Longing ma ogromny potencjał, ale nie został on w pełni wykorzystany i to chyba boli najbardziej. To samo dotyczy przesłania gry czy tego, co ta próbuje powiedzieć o samotności czy melancholii. Cień w losowych momentach zaczyna ze sobą rozmawiać, a pozostawiony sam sobie przez dłuższą chwilę zacznie popadać w monolog, jednak nie jest to objaw schizofrenii czy innego zaburzenia na tle psychicznym, ale po prostu potrzeby rozmowy z kimkolwiek. Nawet z głową konia czy drobnym pajączkiem, naszymi dwoma przyjaciółmi.

Ostatecznie gra przeradza się w poszukiwanie szczęścia, a te czterysta dni można wykorzystać na dwa odmienne sposoby i albo desperacko będziemy szukać wyjścia na powierzchnię, albo uda się odnaleźć spokój pod ziemią - w wygodnym fotelu, z książką na kolanach i trzaskającym ogniem w kominku. To chyba niezła perspektywa, prawda?

The Longing

The Longing na pewno nie można odmówić oryginalnego pomysłu, ale jak wielokrotnie udowodniła ta i wiele innych branży, często bywa to za mało. Choć produkcja Seufz jest na pewno pod wieloma względami pionierska, to czekam po prostu na grę, która zrobi to lepiej. Tak jak World of Warcraft czy League of Legends nie były pierwszymi przedstawicielami swojego gatunku, tak i tutaj liczę na "The Longing 2"; być może i oryginał doczeka się w przyszłości ulepszeń i rozszerzeń, ale na razie jest to najzwyklejsza w świecie ciekawostka.

07 Gamereactor Polska
7 / 10
+
Duża satysfakcja z odkryć; sekrety i zagadki środowiskowe; zabawa z czasem i wykorzystanie go jak w żadnej innej grze.
-
Niewykorzystany potencjał; niewiele zawartości; monotonny projekt i stylistyka lokacji; problemy z interfejsem.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty

0
The LongingScore

The Longing

RECENZJA. Przez Bartosz Witoszka

Bezczynnościowo-eksploracyjna hybryda pełna samotności i czasowego grindu.



Wczytywanie następnej zawartości