Tides of Tomorrow
Tides of Tomorrow wstrząsa światem narracyjnych gier przygodowych, a efektem jest coś naprawdę ekscytującego.
Coraz rzadziej spotyka się gry, które próbują trochę urozmaicić rozgrywkę. Żeby robić rzeczy trochę inaczej. Często dlatego, że przełamywanie nowych szalejów jest finansowo ryzykowne, a biorąc pod uwagę obecną sytuację w branży gier, wielu po prostu nie odważa się ryzykować. Tides of Tomorrow nie jest dokładnie wymyślaniem koła na nowo, ale bierze narracyjne przygodowe gry, przemyka ją przez blender i powstaje gra, która delikatnie zaciera granice między trybem dla jednego gracza a multiplayerem – podobnie jak to, co robi FromSoftware.
Tides of Tomorrow to dość liniowa gra dla jednego gracza, w której wybory innych graczy mogą wpływać na twoją rozgrywkę w większym lub mniejszym stopniu – do tego zaraz wrócimy. Akcja gry toczy się w niedalekiej przyszłości, gdzie poziom mórz podniósł się tak gwałtownie, że praktycznie nic nie zostało z znanego nam świata – może poza ogromną ilością plastiku unoszącego się w oceanach. Ludzie teraz mieszkają na opuszczonych platformach wiertniczych lub na małych wyspach zbudowanych ze śmieci, plastiku i metalu – oraz z pozostałości świata, który sami zniszczyliśmy.
Morza otaczające te osady są pełne plastikowych odpadów, a rzeczywiście, sytuacja doszła już do punktu, w którym plastik poważnie przeniknął do ludzkiego organizmu. Praktycznie każdy cierpi w pewnym stopniu na plastemię, straszliwą chorobę, która powoduje powolną śmierć i, dosłownie, koniec życia jako bezwładna plastikowa lalka.
Jest jednak jedna rzecz, która może na chwilę opóźnić nieuniknione, a mianowicie substancja Ozen – która, oczywiście, cieszy się ogromnym popytem na całym świecie i, co nie dziwi, niektórzy nieuczciwi dilerzy zarabiają na niej fortunę. Wcielasz się w rolę Tidewalkera, który w świecie Tide of Tomorrow jest postrzegany jako swego rodzaju bohater, choć nie wszyscy są równie sympatyczni dla tych Tidewalkerów. To wyjątkowe osoby, które w dziwny sposób mają ze sobą pewne powiązanie i potrafią, między innymi, dostrzegać echa innych Tidewalkerów, będąc z nimi mentalnie powiązanymi. I tu zaczyna się robić ciekawie.
Pod względem rozgrywki Tides of Tomorrow to stosunkowo liniowa, a także dość prosta narracyjna gra przygodowa. Podróżujesz między tymi osadami nad morzem, podążając stosunkowo liniowymi trasami (jest trochę miejsca na eksplorację, ale niewiele), zbierając jednocześnie złomy – zazwyczaj złom – które służą jako waluta; i ciągle wypatrujesz Ozen, bo nawet Tidewalkerzy nie są odporni na Plastemię.
Na początku gry wybierasz, którego innego Tidewalkera – czyli którego innego gracza – chcesz śledzić; Może to być losowy gracz zaproponowany przez grę albo ktoś z twoich znajomych (dostajesz unikalny numer ziarna, którym możesz się podzielić z przyjaciółmi). Jeśli chcesz przejść za mną przez Tides of Tomorrow i tym samym zmierzyć się z konsekwencjami moich wątpliwych wyborów, możesz wpisać mój numer nasienia, czyli 2898-3322. Między każdym poziomem możesz wybrać innego Tidewalkera, jeśli czujesz, że ten, którego wybrałeś, nie gra tak, jak byś chciał.
Jak to działa? Działa to tak: w wybranych momentach gry wybory podejmowane przez gracza, którego wybierzesz, wpływają na twoją rozgrywkę. Podam kilka przykładów z początku gry. Spotkałem strażnika blokującego wejście, przez które musiałem przejść – gracz, którego wybrałem do śledzenia, przekupił strażnika, więc teraz był bardziej przyjazny wobec Tidewalkerów, a więc także wobec mnie. Jednak moja rozmowa z nim wymknęła się spod kontroli, więc walczyłem z nim i siłą się wdarłem, co oznacza, że będzie bardzo sceptyczny wobec kolejnego Tidewalkera, którego spotka – czyli oczywiście gracz, który mnie śledzi.
Innym przykładem było to, że gracz, którego śledziłem, został wcześniej zauważony, jak próbuje uwolnić dużą rybę z uwięzienia (ma to sens, gdy grasz...), więc spotkałem więcej patrolujących strażników, gdy przyszła moja kolej na tę samą misję ratunkową. Ostatni przykład, który podam, to że na późniejszym etapie gry musiałem przekonać dużą grupę ludzi do pomocy przy ważnej misji. Sytuację utrudniał fakt, że gracz, którego obserwowałem, wcześniej stał się dość niepopularny wśród publiczności, więc od początku byli sceptyczni i trudno mi było ich przekonać do pomocy. Nie udało mi się tego zrobić, więc następny gracz po mnie też będzie miał z tym trudności.
Podsumowując, można powiedzieć, że inni gracze zostawiają swój ślad w twojej grze w określonych momentach i tym samym wpływają na nią w większym lub mniejszym stopniu. Czy to jakiś chwyt? Tak, to prawda. Czy to dobry chwyt? Tak, to prawda. Nie zauważyłem, by wybory czy działania mojego poprzednika zdecydowanie zmieniły mój sposób gry, bo jeśli docierasz na wyspę, gdzie główne wejście jest zablokowane, bo poprzednik stał się niepopularny, to po prostu trzeba przepłynąć na drugą stronę wyspy i tam zejść na ląd.
Więc nie zawsze robi to decydujący wpływ, ale kilka razy zauważyłem, że czyniło to wszystko ciekawszym. W pewnym momencie stanąłem przed wyborem między trzema ołtarzami, z których każdy reprezentował określoną filozofię życia, a gdy już go dokonałem, zapytano mnie, który ołtarz wybrał mój poprzednik – biorąc pod uwagę wiedzę, jaką teraz posiadałem o wcześniejszych wyborach tej osoby w grze. Jeśli mogę odpowiedzieć, nagroda w postaci żywotnej Ozen była do zaoferowania.
Tides of Tomorrow to więc narracyjna przygodówka z ciekawym zwrotem oryginalności, która naprawdę wydaje się autentyczna, a nie tylko czymś, co wymyślił dział marketingu w celu sprzedaży gry. Może nie ma to decydującego wpływu na sposób gry, ale dodaje całemu rozgrywce nieco ciekawego zwrotu – i często stawia gracza przed trudnymi wyborami; zostawisz trochę Ozen dla następnego gracza, czy pomyślisz o sobie i weźmiesz wszystko? Czy zostawisz trochę pieniędzy w jednej z dostępnych skrzyń, które mogą otworzyć tylko Tidewalkerzy, by trochę pomóc swojemu następcy? A może cię to nie obchodzi? Będzie ekscytujące obserwować, jak ten system będzie działał z czasem, bo jeśli wszyscy będą trochę draniem i myślą tylko o sobie, to może się rozpadnie?
Tides of Tomorrow osadzony jest w pięknym, lecz zniszczonym świecie. Woda jest niebieska, niebo takie samo, a osady często kolorowe i pomysłowo zaprojektowane. Pośród tego wszystkiego morze jest usiane ogromnymi wyspami plastikowych odpadów, a ciała ludzi splątanych w plastik leżą porozrzucane wszędzie. Jest piękna, w bardzo ponury i niepokojący sposób – projektanci z DigixArt naprawdę oddali tu oszałamiający styl – zarówno wizualnie, jak i dzięki świetnej ścieżce dźwiękowej.
Zespół stojący za Tides of Tomorrow zdobył renomę dzięki znakomitym Road 96 i Road 96: Mile 0 – oba były świetnymi historiami. Tides of Tomorrow nie jest inaczej, a gra bez problemu trzymała mnie w napięciu przez 11-13 godzin, które zajęło jej ukończenie. DigixArt świetnie opowiada wciągające historie i robi to ponownie w tej grze; Tym razem wszystko urozmaiciono mechaniką "asynchronicznego multiplayera", co jest naprawdę fajnym chwytem – i sprawia, że gra jest jedną z najświeższych narracyjnych przygodówek, jakie widzieliśmy od dawna.

















