Skip to main content
Wiadomości

Twórca Xboxa: "Ta narracja o byciu potężniejszym nie jest dziś pomocna"

Seamus Blackley uważa, że posiadanie najpotężniejszego sprzętu nie przyniesie nic dobrego Microsoftowi następnej generacji.
Jonas Mäki Editor Sweden 19 lutego 2025

Chociaż Seamus Blackley już dawno odszedł z Microsoftu, jest powszechnie uważany za twórcę oryginalnej konsoli Xbox i pozostaje pasjonatem swojego dzieła. W wywiadach i w mediach społecznościowych często dzieli się swoimi przemyśleniami na ten temat.

Niewielu przegapiło przełomową zmianę strategii, którą ostatnio realizuje Microsoft, wypuszczając swoje gry we wszystkich formatach. Jednak w przyszłości nadal będą wypuszczać nową konsolę Xbox (i to przenośną), która, według szefowej Xbox, Sarah Bond, ma oferować "największy skok techniczny, jaki kiedykolwiek widziałeś w generacji sprzętu".

Ale Blackley wcale nie jest tym zachwycony, mówiąc, że wydajność nie przyciąga już graczy. W rozmowie z VideoGamerem wyjaśnia swoje stanowisko, mówiąc, że wydajność była ważniejsza w czasach, gdy była to jeszcze dość prymitywna technologia:

"Po prostu to była historia, która naprawdę działała i była wtedy istotna, ponieważ wciąż byliśmy na wczesnym etapie tworzenia grafiki. Uwzględnienie tego ciosu w kosztach towarów trybików było kluczowe, zarówno z punktu widzenia fabuły, jak i pozycjonowania nas w porównaniu z innymi konsolami, które pochodziły z, wiesz, tego, co było postrzegane jako te gigantyczne japońskie firmy sprzętowe, które oczywiście produkowały te rzeczy bez żadnych kosztów i czerpały z nich całe te zyski... Byliśmy zachodnią firmą i mówiliśmy: "Okej, stracimy na tym pieniądze, aby były super potężne" i założyliśmy się, że gry będą niesamowite".

Posiadanie najpotężniejszego sprzętu w tamtym czasie oznaczało ogromne różnice między formatami, przy czym Halo: Combat Evolved nie był w stanie działać na Dreamcastie lub PlayStation 2. Obecnie Xbox Series S i PlayStation 5 Pro działają w tych samych grach, a różnice dotyczą głównie liczby klatek na sekundę i rozdzielczości. To nie sprawia, że ktokolwiek wybiera konkretną konsolę, mówi Blackley, który dodaje, że chciałby zrobić coś inaczej z Xboxem - chociaż przyznaje, że nie gwarantuje to, że byłoby lepiej:

"[Bycie najpotężniejszym] było również ważne, aby chłopaki szli w przyszłość. A potem, wiesz, to, jak poradzili sobie z tą marką i historią idącą naprzód, nie jest moją kurewską winą i nie jest, wiesz, nie zrobiłbym rzeczy w ten sam sposób, nie wiem, czy odniosłoby to większy lub mniejszy sukces, ale z pewnością uważam, że ta narracja o byciu potężniejszym nie jest dziś pomocna.

Blackley postrzega również Switcha jako dowód na to, że ma rację, że wydajność nie sprzedaje sprzętu, podczas gdy ekskluzywne gry tak. Jak myślisz, czy hiper mocna konsola Xbox wystarczy, aby przyciągnąć kupujących, czy ten aspekt nie ma już znaczenia?

To była absolutna bestia, kiedy została wydana, era ze znacznie większymi różnicami między formatami.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,171 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.