Polski
Gamereactor
recenzje
Wanderlust: Travel Stories

Wanderlust: Travel Stories

"Zwolnij, znajdź więcej szczęścia w Twoim życiu."

HQ
Wanderlust: Travel Stories

Sztuka opowiadania historii nie jest łatwa i nie chodzi mi o historie w grach, filmach czy książkach, choć to też nie jest zapewne łatwy kawałek chleba. Interakcje z ludźmi polegają na wymianie doświadczeń, mówieniu sobie o osobach, rzeczach, miejscach, które odwiedziliśmy (spotkaliśmy) i związanymi z tym odczuciami. Oczywiste, fakt, ale dziś nie jest to już takie łatwe, głównie za sprawą rozwoju social mediów i bardzo ograniczonych reakcji z tym związanych. Sam często się łapię, że zamiast napisać do kogoś, daję mu lajka pod postem i tyle, "my job is done"; sumienie uspokojone, interakcja ze "znajomym" przeprowadzona pomyślnie. I nie ma w tym rzecz jasna nic złego, przez przyspieszone tempo życia często to jedyne, na co możemy sobie pozwolić. Ale czy na pewno? Czy praca i codzienna rutyna nie stały się wygodną wymówką dla tego prostszego sposobu interakcji z ludźmi? A może to zupełnie inna metoda, która funkcjonuje obok tej tradycyjnej? Skomplikowane, prawda?

W czerwcu na Kotaku pojawił się artykuł "For Men Who Hate Talking On The Phone, Games Keep Friendships Alive" (naprawdę dobry, polecam każdemu), w którym poruszono podobne zagadnienie. Jak utrzymać znajomość w tak zwariowanym świecie, gdzie w aplikacji Ubera można wybrać, by kierowca nie odzywał się do nas w trakcie jazdy? No właśnie tak; sam mam podobną grupę znajomych, rozrzuconą po całej Polsce, którzy wspólnym graniem w Overwatcha, Minecrafta czy World of Warcraft nadrabiają te interakcje i dzięki temu ich znajomość dalej trwa.

Wanderlust: Travel Stories
To jest reklama:
Wanderlust: Travel Stories

Na pewno też macie w swoim otoczeniu osoby (lub sami tak robicie), które lubią podkoloryzować jakąś opowieść, bo w ich (Waszym) mniemaniu jest dzięki temu ciekawsza. Ciekawie podszedł do tego Call of Juarez: Gunslinger, gdzie cała gra oparta jest właśnie na wyolbrzymianiu i powtarzaniu tych samych historii. Jak wspomniałem, sztuka opowiadania historii nie jest łatwa i czasem trzeba się uciec do lekkiej manipulacji faktami, tak by wzbudzić zainteresowanie rozmówcy. Znów, skutek działania w social mediach spowodowany brakiem pewności siebie? Pewnie nie w każdym przypadku, ale nie jest to w tej chwili ważne.

Przez cały czas spędzony z Wanderlust: Travel Stories, debiutancką produkcją Different Tales, towarzyszyło mi właśnie takie uczucie - czy i jak bardzo aktualny rozmówca koloryzuje swoją opowieść? W grze ten temat nie jest w ogóle poruszany i wszyscy uczestnicy rozmowy (choć widzą się pierwszy raz) ufają sobie nawzajem. Może tego też nam brakuje; a może tylko mi? Dopóki historia brzmi prawdopodobnie, nie zastanawiamy się nad jej przebiegiem czy prawdziwością, dajemy się jej ponieść. Jako że Wanderlust to gra, a te pod względem jakości opowiadanych historii odstają od innych mediów, to bardzo szybko dajemy się ponieść tym opowieściom. Tak, wiem, zaczniecie sypać Wiedźminami, The Last of Us czy inną serią, która pod tym względem wybijała się na tle innych produkcji, ale mam na myśli całe medium, a nie pojedyncze przypadki, które potwierdzają regułę. W grach wideo brakuje obyczajowości i kameralności, prostych historii o ludziach takich jak ja czy Ty. Dlatego tak bardzo urzekło mnie Florence, Bury me, my Love czy wydane w lipcu tego roku Night Call i tak bardzo "porobiło mnie" Wanderlust.

Wanderlust: Travel Stories
To jest reklama:
Wanderlust: Travel Stories

Produkcja Different Tales jest przesiąknięta minimalizmem, ale w pozytywnym znaczeniu tego słowa - tłem nie są ręcznie rysowane grafiki stworzone w jakimś ponadczasowym stylu, lecz zwykłe zdjęcia. Nie ma też tam grama animacji, tylko zwykłe, statyczne obrazy. W połączeniu z naprawdę dopracowanym udźwiękowieniem i poczuciem obecności w danym miejscu, gra robi niesamowite wrażenie i przez wszystkie cztery główne rozdziały trzyma równy poziom. Niesamowite, jak Wanderlust: Travel Stories daje tę iluzję bycia na statku smaganym mroźnymi wodami Antarktyki czy na Targu Amuletów w samym centrum Bangkoku. Wszystko, co jest nam potrzebne, by przenieść się w jedno z tych miejsc, jest przedstawione na zdjęciu, udźwiękowione w odpowiedni sposób i opisane za pomocą całkiem dużej ściany tekstu, który czyta się dość szybko. Gra jest w pełni po angielsku, ale nie stanowi to problemu - historie w Wanderlust zostały napisane bardzo przystępnym (nie prostackim!) językiem. Oczywiście w niektórych polskich recenzjach pojawiało się to jako minus (polska gra bez polskiej wersji językowej, SKANDAL!1!1!!), ale no bądźmy poważni. Przy okazji zdjęć, wszystkie mają swojego autora, jego imię i nazwisko zostało umieszczone w prawym dolnym rogu. Miły akcent.

Gra została podzielona na cztery duże rozdziały, które trwają od jednej do nawet trzech godzin, i kilka małych historii (anegdotek) po piętnaście minut każda. Całość przypomina trochę opowieść przy ognisku - grupa siada z piwem czy co tam kto ma akurat w ręku i zaczyna swoją opowieść o tym, w jaki sposób znaleźli się na tropikalnej wyspie. Nie są to wesołe historie, ale nie są też do końca smutne, podobnie jak w życiu jest w nich po trochu wszystkiego. Przede wszystkim mają dobrze napisane postacie i czuć w nich ten ludzki pierwiastek, o który tak ciężko w wielu produkcjach ze znacznie większym budżetem. Chyba najbardziej podziałała na mnie historia Martine, młodej Niemki, która wyruszyła do Tajlandii na swój Gap Year, by... no właśnie, odnaleźć siebie? Sama do końca nie wie, czego chce, a podróż miała jej nadać jakiś cel, do którego mogłaby dążyć. Właśnie w tym rozdziale jest przedstawiony najsmutniejszy wątek miłosny, z jakim się zetknąłem (tak, przebija ten z Florence). Nie był wzruszający czy tragiczny, ale po prostu smutny.

Wanderlust: Travel Stories
Wanderlust: Travel Stories

W trakcie trwania każdej opowieści podejmujemy szereg mniejszych lub większych decyzji (jak to w paragrafówce), które składają się na ostateczną decyzję postaci w jakieś kwestii. Dobrze było to przedstawione w historii Henrietty i Harry'ego, gdzie tak naprawdę o celu wyprawy do Antarktyki dowiadujemy się z ekranu końcowego. Oprócz tego bohaterowie mają też dwie statystyki - stres i zmęczenie - którymi, podobnie jak w serii Reigns, należy umiejętnie zarządzać. Część wyborów jest neutralna, zaś część może się poważnie odbić na kondycji bohatera, co wpływa na jego samopoczucie, kontakty z innymi postaciami w opowieści i ostateczną konkluzję na koniec każdego rozdziału. Choć czasami bywały momenty, że niezależnie od wybranej przez nas decyzji postać i tak robiła to, co dla scenarzysty było w danym momencie wygodne. Wiem, skrypty też są potrzebne, ale po co wtedy dawać graczowi iluzję wyboru?

Przy okazji premiery Wanderlust: Travel Stories znów zaczęto mówić o "slow gamingu", czyli filozofii tworzenia gier, gdzie wszystko... no właśnie, dzieje się powoli, a końcowy produkt różni się od tego, z czym zazwyczaj mamy do czynienia. Opiera się ona na trzech zasadach: nie popychania gracza do przodu, nie dawania mu nagród za wykonywanie poszczególnych interakcji i zrezygnowania z zagadek. Wszystko to ma na celu danie odbiorcy czasu na kontemplację i interpretację tego, co przeczytał lub usłyszał. Wanderlust jest idealnym przykładem takiej gry, zaś sama tematyka (podróżowanie) idealnie wpisuje się w tę filozofię. Wyrwanie się z codziennej rutyny, oglądanie zupełnie obcych, przy tym niedostępnych miejsc czy wreszcie poznawanie nowych ludzi, sprawia, że nagle ma się czas na wszystko, a opowiadanie historii staje się jakby prostsze. Jeśli chcielibyście poczytać więcej o "slow gamingu", to odsyłam do artykułu autorstwa Víctora Navarro Remesala.

Wanderlust: Travel Stories
Wanderlust: Travel Stories

I właśnie to połączenie innej filozofii tworzenia gier z adekwatną tematyką czynią Wanderlust: Travel Stories czymś unikatowym i ponadczasowym. Produkcja Different Tales dłuży się czasami i czytanie nawet dobrze napisanej ściany tekstu pozostanie czytaniem ściany tekstu przed ekranem monitora. Ale jest to tylko detal i nie zmienia on faktu, że Wanderlust jest ponadprzeciętną grą, obok której nie należy przechodzić obojętnie. O debiutanckim tytule polskiego studia usłyszycie jeszcze nie raz w tym roku, mam nadzieję, że w kontekście nominacji do jednej z branżowych nagród.

09 Gamereactor Polska
9 / 10
+
Slow gaming połączony z adekwatną tematyką; prawdziwe, obyczajowe historie o zwykłych ludziach szukających swojego miejsca w świecie; poczucie bycia w danym miejscu.
-
Duże partie tekstu (choć dobrze napisanego) czasem męczą.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości