Według raportu branżowego, liczba graczy maleje w porównaniu do poziomu sprzed pandemii
Przegranie gry o uwagę nie jest dobrym znakiem dla gier i graczy, którzy pozostali grający.
Pewnie zauważyłeś to więcej gier niż kiedykolwiek wcześniej. Jeśli nie chodzi im o twoje pieniądze, to po twoim czasie, więc spędzasz wszystkie wolne godziny na zdobywaniu kolejnego poziomu battle passa lub skórki z ograniczonym czasem. To trend, który prawdopodobnie będzie się tylko nasilał, ponieważ firmy będą zmuszone maksymalnie wykorzystać kurczącą się populację graczy.
Według badań analityka branżowego Matthew Balla (za pośrednictwem PC Gamer), populacje graczy maleją na głównych rynkach na całym świecie. Można by się tego spodziewać, porównując dane z poziomem pandemii, ponieważ podczas lockdownów związanych z COVID-19 ludzie mieli niewiele innego do roboty poza graniem. Jednak dochodzimy do etapu, w którym liczba graczy spada poniżej poziomu sprzed szczytu lockdownów w takich krajach jak USA i Kanada.
Dlaczego tak jest? Cóż, wygląda na to, że gry wideo przegrywają walkę o naszą uwagę. W tym samym okresie analizowanym przez Balla (2020-dziś) obserwujemy, że czas oglądania TikToka wzrósł w USA o 50 milionów godzin. Wydatki na OnlyFans również ponad dwukrotnie wzrosły w tym samym czasie. Mówiąc prosto, grooning i scrolling to dziś lepsze niż granie.
Dla graczy i firm produkujących gry to zły znak. Ci, którzy zostali, odczuwają presję, ponieważ deweloperzy i wydawcy wchodzą na coraz bardziej konkurencyjny rynek, gdzie muszą sprawić, byś chciał grać w ich grę bardziej niż w te, które już znasz i kochasz. Od jakiegoś czasu widzimy te oznaki, ale tak wyraźnie widoczne w danych Ball pokazuje, że gry wideo naprawdę żyją w czasach, gdy wzrost jest ogromnym wyzwaniem dla firm.
