Weteran Pixara, Mark Andrews, wyjaśnia, w jaki sposób Unreal Engine utoruje drogę do "ery niezależnego filmu animowanego"
Ekspert ds. animacji opowiada nam o tym, w jaki sposób silnik usprawnia i sprawia, że proces jest bardziej wydajny.
Unreal Engine to dość popularna nazwa w świecie gier wideo, ponieważ jest to narzędzie, na którym zbudowano wiele najnowszych i najlepszych gier. Ale jest to również znacznie bardziej wszechstronne oprogramowanie, które można wykorzystać w innych mediach, takich jak animacja filmowa.
W tym celu, w ramach naszej relacji na temat San Diego Comic Con Malaga, spotkaliśmy się z Pixar weteranem i ekspertem w dziedzinie animacji, Markiem Andrewsem, aby dowiedzieć się, jak Unreal Engine zmienia krajobraz produkcji filmowej.
"Unreal Engine to fantastyczne narzędzie, ponieważ jest to po prostu renderer, który renderuje się w czasie rzeczywistym" — zaczyna Andrews. "Nie muszę spędzać tygodnia na czekaniu, aż moje ujęcie zostanie wyrenderowane. To pozwala nam zrobić, w koordynacji z użyciem mocapu, to to, że nie potrzebuję dużych, uciążliwych, gigantycznych ekip, które są potrzebne do nakręcenia filmu animowanego, gdzie naprawdę musisz planować, ponieważ jest to tak drogie i musisz zaangażować wszystkich. Patrząc na to, te produkcje są sprawdzonymi stylami produkcji sprzed 30 lat. Teraz nie musimy już ich przestrzegać. Możemy mieć mniejsze załogi pracujące szybciej. Unreal pomaga to osiągnąć".
Następnie dodaje, że Unreal Engine pozwala twórcom na szybsze dostosowywanie swoich projektów i dostosowywanie się na bieżąco w sposób, który jest nieco podobny do produkcji aktorskiej.
"We wszystkich projektach, nad którymi teraz pracuję, problem z animacją polega na tym, że wprowadzenie jakiejkolwiek organiczności do czegoś, co jest bardzo mechaniczne i komputerowe, jest niezwykle trudne. Musimy to zaplanować. Ale będąc na scenie mocap z wirtualną kamerą, teraz mogę pracować z aktorami. Mogę eksplorować scenę. Potrafię pracować w tej chwili. Jeśli coś nie działa, wiem, że nie działa od razu i mogę przepisać na scenie. Jest o wiele więcej tej improwizowanej, organicznej, opartej na zasadzie "tam i z powrotem".
"A my możemy znaleźć rzeczy, a ty możesz je wszystkie nagrać, więc wszystko zachowujesz. A potem, kiedy wracam do gry, mogę to nakręcić, albo mój zespół montażowy może wejść i to nakręcić, a teraz mogą kręcić relacje. Nie masz zasięgu w animacji. Mamy więc teraz ten proces, ten potok, który pozwala nam działać bardziej jak akcja na żywo. Dostajesz więc to, co najlepsze w grze aktorskiej w tej organiczności i znajdowaniu rzeczy w zbiegach okoliczności, szczęśliwych zbiegach okoliczności, a także całkowitej kontroli nad obrazem wizualnym z poziomu animacji, zderzając się ze sobą w najlepszy możliwy sposób".
Andrews używa Unreal Engine do tworzenia swoich najnowszych dzieł reżyserskich, serii znanej jako Super Giant Robot Brothers. Ujawnia, że oprogramowanie pomogło utrzymać koszty produkcji na znacznie niższym poziomie niż w przypadku tradycyjnej animacji i że powinno zapoczątkować nową erę niezależnego tworzenia filmów animowanych.
"The Supergiant Robot Brothers było w stanie powstać, a my użyliśmy do tego Unreala. To był cud. Wszystkie planety były ustawione w jednej linii, a my byliśmy skupieni na laserze. Zrobiliśmy więc pięć godzin materiału w ciągu 18 miesięcy za 13 milionów dolarów. Więc kiedy wyszedłem z tego doświadczenia, pomyślałem sobie, chwileczkę, jeśli dałeś mi 13 milionów dolarów, a ja miałem tylko 90 minut, mogę to zrobić w 18 miesięcy, a wszystkie te dodatkowe pieniądze zostaną przeznaczone na wygląd filmu. Wtedy dotarło do mnie, że nadeszła era niezależnego filmu animowanego, wykorzystującego te potoki w czasie rzeczywistym".
Obejrzyj pełny wywiad z Andrewsem poniżej, aby dowiedzieć się więcej o czasie pracy nad Brave i szalonymi włosami Meridy, a nawet The Incredibles.
