Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
recenzje
Zero Parades: For Dead Spies

Zero Parades: For Dead Spies

Próbowaliśmy poskładać w całość, co właściwie dzieje się w nowej grze od twórców Disco Elysium, i robiliśmy to z uśmiechem na twarzy.

HQ

Deszcz leje jak olej na ulicach Portofiro, gdy Hershel Wilk wysiada z nocnego pociągu po pięciu latach wygnania. Na początku miasto wydaje się niemal nierealne w swoim pięknie, z neonami migoczącymi w kałużach, nocnymi barami wciąż pełnymi szeptów i dymem papierosowym, tramwajami piszczącymi w ciemności, jakby już znały kolejną katastrofę, zanim się wydarzyła. Ale pod tą kuszącą powierzchnią kryje się coś innego, coś gorączkowego, coś nie tak. Portofiro nie zapomina o ludziach. Miasto je chowa, powoli przeżuwa i cierpliwie czeka na ich powrót.

A Hershel nie wraca jako bohaterka, wraca jako problem, była agentka z podartą reputacją, lukami w przeszłości i zbyt wieloma osobami, które zdają się znać szczegóły jej życia, których sama już nie pamięta. Gdy stare kontakty zaczynają wyłaniać się z cienia – niektóre przyjazne, inne niemal niewygodnie pomocne – rośnie podejrzenie, że całe miasteczko gra w grę, w której zasady zmieniono na długo przed tym, jak w ogóle udało się usiąść przy stole. W Zero Parades: For Dead Spies szpiegostwo nie polega na ratowaniu świata. Chodzi o uświadomienie sobie, ile wersji prawdy może istnieć jednocześnie i ile z nich ostatecznie chce cię zobaczyć martwego.

Zero Parades: For Dead SpiesZero Parades: For Dead Spies
Hershel jest miłą osobą, ale nie ma ŻADNEGO stylu. I nie, w Zero Parade nie ma czegoś takiego jak transmog

.

To jest reklama:
Zero Parades: For Dead Spies
Mnóstwo dialogów i pasywnych rzutów kośćmi.

To przemoc nie wyrządza największych szkód w Zero Parades, lecz ludzie, słowa i głosy w twojej własnej głowie. Gra to paranoiczny thriller przesiąknięty tanim alkoholem, ideologicznym upadkiem i psychologicznym upadkiem. Każda rozmowa przypomina przesłuchanie, a każda przyjaźń śmierdzi zdradą, zanim się w ogóle zacznie.

Trudno nie porównywać do Disco Elysium, nawet jeśli na pewnym poziomie może to być niesprawiedliwe. Gra fabularna ZA/UM wciąż rzuca długi cień na cały gatunek, gra tak literacka, zepsuta, ludzka i politycznie naładowana, że sprawiała wrażenie zakazanej powieści przemyconej do świata gier. Jednak po premierze historia sukcesu szybko przerodziła się w coś znacznie mroczniejszego. Pojawiły się doniesienia o wewnętrznych konfliktach, postępowaniach prawnych i odejściu twórców ze studia, a nagle całe dziedzictwo Disco Elysium rozpadło się na kilka różnych stron.

Być może dlatego gry takie jak Zero Parade wydają się tak od razu fascynujące, nie tylko dlatego, że przypominają Disco Elysium, ale także dlatego, że niemal przypominają echo całej tej eksplozji. Jakby całe pokolenie deweloperów wciąż próbowało zrozumieć, co tak naprawdę wydarzyło się z grą, co zmieniło wszystko.

To jest reklama:
Zero Parades: For Dead Spies
Oświetlenie w Zero Parades jest naprawdę efektowne. Technicznie rzecz biorąc, jest to naprawdę imponujące.

Przede wszystkim chcę jasno powiedzieć, że Zero Parades nie jest nowym Disco Elysium. Nie osiąga takich poziomów, ale z drugiej strony, to nie to, czego się spodziewałem. Poszedłem z dość negatywnym nastawieniem; "to będzie próba stworzenia kopii Disco, całkowicie pozbawionej duszy i indywidualnej ekspresji", ale szybko zdałem sobie sprawę, że byłem trochę zbyt surowy w ocenie. Bo choć arcydzieło ZA/UM wisi niczym gęsta mgła nad całym doświadczeniem, Zero Parades wciąż stoi mocno na popękanym asfalcie Portofiro.

Hershel, czyli Cascade jak jej kryptonim, ma wiele podobieństw do Harriera "Harry'ego" Du Bois z Disco Elysium. Nie budzi się w tej samej totalnej katastrofie psychicznej, ale tak jak Harry, błądzi w resztkach dawnej siebie. Gdy Cascade przybywa, agent, który miał ją poinformować – Pseudopod – utknął w stanie wegetatywnym, a duża część misji zamienia się w desperackie poszukiwania wskazówek, ludzi i półprawd. To jest też cały sens Zero Parades; Ścieżki się otwierają, inne zamykają, i nigdy nie można być pewnym jak, gdzie ani dlaczego.

W Portofiro jest wielu graczy, każdy z własnymi celami, motywacjami i ukrytymi zamiarami. Nie zdradzając zbyt wiele, mamy między innymi chciwy megabank EMTERR, organizację przestępczą Weeping Eyes, fanów L-popu i anime 66 Wolves, a także faszystów mody, którzy wprowadzili blokadę kulturową, przez którą przepuszczają tylko wystarczająco "fajni" ludzie. Ideologicznie, politycznie i ekonomicznie wszystko ciągnie we wszystkich kierunkach, a jednak świat wciąż trzyma razem ta sama pokrętna logika. Czasami Portofiro to miasto, gdzie każda ideologia stała się subkulturą, a każda subkultura ostatecznie ewoluowała w jakąś formę kultu.

Zero Parades: For Dead SpiesZero Parades: For Dead Spies
Możesz tu usiąść i dokładnie to robi ten facet 24/7.

Jedną z najbardziej wyraźnych różnic między Zero Parades a Disco Elysium jest system odznak, który jest odpowiednikiem perków, cech osobowości i specjalizacji mentalnych w grze. Podczas gdy Disco pozwalało różnym częściom psychiki Harry'ego mówić bezpośrednio do gracza, odznaki funkcjonują bardziej jako tożsamości, które Cascade aktywnie zaczyna przyjmować w zależności od tego, jak nią grasz. Więc chodzi mniej o głosy w głowie, a bardziej o to, jakim szpiegiem stopniowo się stajesz.

Niektóre odznaki odblokowuje się poprzez konkretne działania, czy to zachowanie podczas przesłuchań, kogo manipulujesz, jakie kłamstwa opowiadasz, czy częstotliwość uciekania się do przemocy, uroku czy paranoi, by rozwiązywać problemy. Inne wydają się niemal bardziej psychologiczne, jakby gra obserwowała twoje zachowanie w tle i krok po kroku zaczęła kategoryzować, kim się stajesz. Czasami Cascade wydaje się mniej człowiekiem i bardziej jak dossier pod ciągłą aktualizacją.

Mechanicznie odznaki pełnią zarówno funkcję bonusów, jak i filtrów narracyjnych. Otwierają nowe opcje dialogowe, zmieniają reakcje niektórych postaci na ciebie i pozwalają na dostęp do alternatywnych rozwiązań podczas misji. Ale jak w wielu innych miejscach w Zero Parades, prawie zawsze jest jakaś wada. Odznaka, która czyni cię lepszym w manipulacji, może jednocześnie utrudnić nawiązywanie prawdziwych relacji, podczas gdy inna wzmacnia intuicję kosztem stabilności i kontroli. To system, który idealnie pasuje do paranoicznego tematu szpiegowskiego gry.

Zero Parades: For Dead Spies
Oto folder zawierający różne odznaki. To bardziej złożony system, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Być może najbardziej stresującym systemem w całym Zero Parade jest jednak ten skupiony wokół zmęczenia, lęku i majaczenia; Trzy mentalne i fizyczne napięcia, które nieustannie tlią się w tle przez całą grę. W przeciwieństwie do tradycyjnego systemu zdrowotnego, nie chodzi o to, ile kul Cascade wytrzyma, lecz o to, ile nacisku wytrzyma jej umysł i ciało, zanim coś zacznie się naprawdę psuć.

Zmęczenie oznacza czyste wyczerpanie; Brak snu, stres fizyczny i uczucie, że ciało stopniowo zaczyna się poddawać. Niepokój natomiast to paranoidalna nić przewijająca się przez cały mecz – podejrzliwość, stres i poczucie bycia obserwowanym z każdego ciemnego zakątka Portofiro. Delirium jest najbardziej nieprzyjemne z tych trzech i niemal pokazuje, jak blisko jest załamania nerwowego, gdzie rzeczywistość zaczyna wydawać się coraz bardziej zawodna.

Twój ekwipunek szybko zamienia się więc w chodzącą apteczkę pełną alkoholu, papierosów i różnych narkotyków, które podnoszą lub obniżają te wartości w zależności od sytuacji. Prawie całe Portofiro jest również usiane substancjami, lekami i dziwnymi przedmiotami, które zachęcają do ciągłego "zbierania" zamiast tradycyjnego polowania na łup. Oprócz tego jest też mnóstwo ubrań i sprzętu, które zmieniają atrybuty odznaki, od tanich peruk i fetyszystycznych strojów po futurystyczne kombinezony astronautów, które sprawiają, że Cascade wygląda jak ktoś, kto uciekł prosto z nieudanego programu kosmicznego.

Zero Parades: For Dead Spies
'Powietrzny creep', kto to może być?

Na dodatek zbierasz po drodze różne narzędzia i dziwne gadżety. Na przykład przez większość gry biegałem z zabawkowym mieczem, choć zestaw narzędzi prawie zawsze musiał się pojawić, bo pozwala otwierać zamki, podważać przejścia i przecinać zamki, które inaczej zamknęłyby duże części Portofiro.

Geniusz polega na tym, że gra pozwala aktywnie korzystać z tych stanów poprzez tzw. "Wysiłek". Podczas kluczowych rzutów kośćmi możesz przesuwać Cascade poza jego granice i celowo podnosić na przykład Anxiety lub Delirium, by wymusić lepsze szanse. To fantastyczny system, bo każda decyzja wydaje się desperacka i krótkowzroczna w dokładnie właściwy sposób. Zaczynasz myśleć jak ktoś próbujący przetrwać niemożliwą misję, a nie gracz, który po prostu chce "min-maxować" statystyki. Jedyny problem polega na tym, że konsekwencje stają się trwałe, jeśli przesadzisz. Gdy którykolwiek z wskaźników osiągnie limit, jesteś zmuszony poświęcić część zdolności Cascade, a umiejętności się pogarszają, atrybuty są obniżane, a niektóre aspekty jej osobowości zaczynają się wydawać naznaczone. Gra nie tylko chce, żebyś czasem popełnił porażkę, ale chce, by te porażki pozostały w twoim ciele później.

Trzeci główny system nazywa się Conditioning i działa nieco podobnie do znacznie chłodniejszej wersji Thought Cabinet z Disco Elysium. Poprzez różne wydarzenia, dialogi i mentalne rozdroża Cascade może zacząć zakotwiczyć się w konkretnych wspomnieniach, wzorcach myślenia i zachowaniach, które stopniowo zmieniają to, kim jest. Niektóre ścieżki Kondycjonowania odblokowują nowe opcje dialogowe lub pasywne bonusy, podczas gdy inne stopniowo wypaczają jej osobowość w niepokojący sposób, nie zauważając tego aż do dużo później. Piękno polega na tym, że Conditioning nigdy nie wydaje się standardowym drzewkiem umiejętności. Raczej czujesz, że kawałek po kawałku przeprogramowujesz osobę, która już od początku jest zepsuta.

Jednak tym, co sprawia, że Zero Pades błyszczy najjaśniej, jest wolność. Podróż Hershela nieustannie waha się między rozpaczą, nadzieją a czystą desperacją, w zależności od tego, jak ją zagrasz. Podobnie jak w Disco Elysium, wybory dialogowe są naprawdę istotne, a twoje przejście gry wcale nie musi przypominać moich, częściowo dlatego, że wybory faktycznie wpływają na otaczający cię świat, ale też dlatego, że ilość zadań pobocznych i opcjonalnej zawartości jest ogromna.

Zero Parades: For Dead Spies
"Poszukiwanie tego" to zdecydowanie coś, czym należy się kierować.

Możesz przenikać do tajnych więzień, mieć bardzo dziwny seks telefoniczny przez Miracle Line i zbierać złom miedzi w opuszczonym silosie rakietowym. Ale prawie wszystko w grze kręci się wokół rozmowy. Słowa. Przesłuchanie. Manipulacja. W Portofiro ludzie rzadko zabijają się nawzajem kulami, bo robią to przez rozmowy. Co więcej, dziennik rzadko daje jasne wskazówki, gdzie dokładnie iść dalej. Zamiast tego Zero Parades pracuje bardziej z fragmentami; imiona, miejsca, wskazówki i luźne obserwacje, które musisz sam poskładać. Gra prawie nigdy nie wskazuje drogi zbyt mocno, bo większość polega na samodzielnym łączeniu faktów, podążaniu za instynktem i próbie zrozumienia, które osoby lub miejsca naprawdę warto zgłębić. Czasem frustrujące jest to, gdy kilka leadów jest otwartych jednocześnie bez wyraźnego kierunku działania, ale jednocześnie to właśnie dlatego Portofiro wydaje się tak żywe. Nie grasz wszechwiedzącego bohatera z idealnym przeglądem. Grasz szpiegiem, który przebija się przez kłamstwa, półprawdy i fragmentaryczne informacje.

Pomaga też fakt, że Zero Parades wyjątkowo dobrze potrafi uatrakcyjnić porażki. Rzuty kośćmi bywają brutalne, a czasem całe plany rozpadają się na twoich oczach, ale gra prawie nigdy nie traktuje porażki jako tradycyjnego "game over". Zamiast tego jesteś zmuszony improwizować, szukać nowych dróg naprzód lub żyć z konsekwencjami tego, że coś idzie całkowicie na dę. To sprawia, że każda decyzja jest znacznie bardziej stresująca, bo nigdy naprawdę nie czujesz się bezpiecznie, a świat wydaje się bardziej dynamiczny, gdy gra naprawdę pozwala coś nie tak.

Zero Parades: For Dead SpiesZero Parades: For Dead Spies
Dr Gonzo jest szalony, całkowicie, absolutnie szalony. Po spotkaniu z nim może warto wypić piwo, żeby uspokoić nerwy.

Eksploracja jest też znacznie lepsza, niż początkowo myślałem. Portofiro jest rozległe, gęsto upakowane, a momentami niemal myląco rozłożone, co sprawia, że czasem całkowicie gubisz się między różnymi misjami i zadaniami poboczymi. Ale po wystarczającej liczbie godzin miasto powoli zaczyna osiadać w twojej głowie, tak jak prawdziwe miejsca. Ulice stają się znajome, skróty zaczynają wydawać się naturalne, a w końcu poruszasz się niemal instynktownie. Fakt, że gra pozwala też na szybkie podróżowanie między obszarami, sprawia, że tempo nigdy nie spada, mimo rozmiarów miasta. Pomaga też fakt, że Portofiro nieustannie nagradza ciekawość. Nowe obszary, zamknięte przejścia i małe sekrety są ukryte w całym mieście, a niemal każdy objazd prędzej czy później prowadzi do jakiejś dziwnej postaci, ukrytej misji lub nowej okazji do manipulowania otaczającym cię światem.

Jednocześnie to właśnie tutaj Zero Parade czasem traci na tempie. Portofiro jest zbudowane jako sieć półtropów, złamanych ludzi i niedokończonych spraw, które ciągną cię w różne strony naraz. Prawie zawsze kilka wątków biegnie równolegle, ale gra nie jest szczególnie dobra w sygnalizacji, która z nich faktycznie napędza fabułę. W efekcie czasem zdarza się, że błądzisz między dzielnicami, wracając do starych rozmów i goniąc ludzi, którzy mogą mieć ważne informacje lub być może kolejną ślepą uliczką. Czasem to wzmacnia uczucie grania zdezorientowanym agentem w samym środku spisku, gdzie nikt nie mówi wprost, ale innym razem robi się to nużące, gdy wędrujesz i tak naprawdę nie rozumiesz, czego gra chce od ciebie dalej.

Zero Parades: For Dead Spies
Seks przez telefon? Dlaczego nie?

Dla niedoświadczonego gracza ogromna ilość dialogów może być niemal zniechęcająca, ale jeśli dasz grze czas, przeczytasz uważnie i posłuchasz mocnego dubbingu, zostaniesz sowicie nagrodzony. Lore, humor i sprytne odniesienia mieszają się z ostrymi komentarzami społecznymi skierowanymi do polityków, megakorporacji i kapitalizmu. Zero Parades: For Dead Spies to nie jest gra, przez którą się przebija w pośpiechu. To gra, w którą się wciągasz.

Ścieżka dźwiękowa jest również bardzo dobra, a ciężki pejzaż dźwiękowy znacznie wzbogaca całe doświadczenie. Muzyka często brzęczy w tle niczym zepsuty komunikat na falach krótkich z miasta na skraju szaleństwa, podczas gdy deszcz, odległe głosy, dudniąca wentylacja i brudne industrialne dźwięki nieustannie podtrzymują paranoję przy życiu. Atmosfera idealnie pasuje do tematów gry i sprawia, że Portofiro nigdy nie sprawia wrażenia typowego świata gry, lecz miejsca, które krok po kroku rozkłada na czynniki pierwsze mieszkańców. Pod względem estetycznym i technicznym wciąż mocno przypomina poprzednie gry studia, ale twórcy dopracowali też znacznie więcej detali, niż się od razu wydaje. Oświetlenie jest lepsze, otoczenie większe, a animacje znacznie bardziej realistyczne, a wszystko pozostaje wierne tej surowej, onirycznej estetyce ZA/UM, która ciągle wydaje się być o krok od zawalenia się na twoich oczach.

Zero Parades: For Dead Spies
W bardziej intensywnych momentach gry grasz w tym widoku i wykonujesz "ruchy", aż do ustalenia wyniku.

Grafika również jest absolutnie oszałamiająca. Zero Parades posiada ten rzadki rodzaj wizualnej tożsamości, który sprawia, że czasem zatrzymujesz się, by podziwiać tło, ilustrację menu lub dziwny obraz "Conditioning" trochę dłużej niż to konieczne. Kilka motywów jest tak silnych, że poważnie wyobrażam sobie powieszenie ich jako obrazów w domu. Wszystko – od brudnych stacji metra i przemoczonych deszczem zaułków po surrealistyczne sceny psychologiczne i rozpadające się plakaty reklamowe – wydaje się ręcznie malowane z tą samą mieszanką melancholii, paranoi i ideologicznej gorączki, która przenika resztę gry.

Jedynym problemem technicznym, na jaki napotkałem się podczas recenzowania gry, było kilka razy zawieszenie. Mimo to twórcy zasługują na uznanie za szybkość pracy nad aktualizacjami nawet przed premierą. Podczas mojej gry wprowadzono kilka patchy i większość najbardziej rażących frustracji została już wyeliminowana. Poza tym Zero Parades jest zaskakująco dobrze dopracowane jak na tego typu mocno dialogową i systemową grę fabularną. Błędy się zdarzają – zdecydowanie, ale całe doświadczenie wydaje się znacznie bardziej stabilne, niż historia gatunku niemal nas uczyła oczekiwać.

Zero Parades: For Dead Spies
Słuszne pytanie.

Jestem tu naprawdę zaskoczony. Nie sądziłem, że Zero Parades: For Dead Spies wyjdzie tak dobrze, jak w rzeczywistości. Jedynym prawdziwym minusem jest to, że ciągle żyje w cieniu swojego starszego brata i mistrza gatunku, Disco Elysium, gry, która w pewnym sensie zdefiniowała na nowo współczesny gatunek CRPG po Fallout, Fallout 2 i Planescape: Torment położyła podwaliny pod grę – coś, co jest zasadniczo niesprawiedliwe, ale jednak faktem. Nie jest tak dobrze napisana, nigdy nie jest tak stylowa czy perfekcyjna, a postacie rzadko osiągają takie same poziomy jak Harry, Kim czy Cuno, i gdybym wcześniej nie grał w Disco Elysium lub nie podobało mi się Esoteric Ebb na początku tego roku, prawdopodobnie wyszedłbym z Zero Parades znacznie bardziej rozczarowany niż wcześniej. Ale to też wiele mówi o tym, jak wysoki jest tu standard.

Nie, Zero Parades nigdy nie osiąga takich zawrotnych wysokości jak Disco Elysium, ale być może nie musi. Gdy wyłączyłem Zero Parades, niemal miałem wrażenie, że Portofiro nadal istnieje beze mnie, gdzieś tam w ciemności, jakby miasto po prostu czekało na kolejnego zepsutego gracza, który go pożre.

08 Gamereactor Polska
8 / 10
+
Fantastyczna atmosfera. Bogaty i pełen życia świat. Silny klimat szpiegostwa. Sprytne mechaniki. Znaczące wybory dialogowe. Ciekawe porażki. Fajna eksploracja. Doskonała aktorska aktorska aktorska.
-
Żyje w cieniu Disco Elysium, z słabszym scenariuszem i postaciami. Droga naprzód bywa czasem niejasna. Tempo czasem się przeciąga.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty

Zero Parades: For Dead Spies Score

Zero Parades: For Dead Spies

RECENZJA. Przez Joel Pettersson

Próbowaliśmy poskładać w całość, co właściwie dzieje się w nowej grze od twórców Disco Elysium, i robiliśmy to z uśmiechem na twarzy.



Wczytywanie następnej zawartości