Skip to main content
Wiadomości

John Romero o Doom: The Dark Ages i o tym, jak odrzucili IP Aliens dla oryginalnego Dooma

"Dlaczego mielibyśmy im to wszystko oddać? (...) I tak to było tylko 30 minut dyskusji".
David Caballero Editor-in-Chief Spain 26 listopada 2024

Stworzenie oryginalnego Dooma w 1993 roku jest oczywiście kluczowym rozdziałem w historii gier wideo i zostało niedawno przypomniane w książce Doom Guy: Life in First Person autorstwa Johna Romero, ponieważ tom biograficzny został wydany z okazji 30-lecia jego istnienia. Któregoś dnia spotkaliśmy się z autorem i współtwórcą Dooma w Cascais w ramach DevGAMM i przyjrzeliśmy się zarówno początkom gry, jak i temu, jak zmieniła się na przestrzeni lat.

Jedną rzeczą dotyczącą oryginalnego Dooma, o którym niektórzy wiedzą, a inni nie, jest to, że zaoferowano mu stanie się oficjalnie licencjonowaną grą Obcego , ale między innymi zespół odpowiedzialny za klasykę, która wkrótce stanie się klasykiem, uznał ten pomysł za nieco zbyt ogólny.

"Przed Doomem przeszliśmy przez nazistowski zamek i wysadziliśmy nazistów w powietrze" – zaczyna opowiadać Romero w poniższym wywiadzie wideo dla Gamereactora. "Żadna inna gra, poza Castle Wolfenstein, żadna inna gra tego nie zrobiła. Tak więc w 3D dla nowej generacji był to świetny pomysł. A jeśli chodzi o Dooma, to było tak, że kiedy lecisz w kosmos, zawsze spotykasz kosmitów. A co, jeśli zamiast tego znajdziesz piekło? To jest jak walka nauki z religią. Było więc ciekawie. Eksperymentujemy z portalami i teleportacją tak daleko, że znajdujemy piekło. Jakby, o mój Boże, to naprawdę istnieje! (śmiech) To był naprawdę wyjątkowy pomysł".

"A potem, gdy dostajemy propozycję, aby wziąć na warsztat to, czym był Doom, i przekształcić go w grę z serii Obcy" – kontynuuje. "Kiedy więc zastanawialiśmy się nad pomysłem wykorzystania Obcego jako pomysłu na franczyzę wokół doświadczenia tego, czym jest Doom, największym problemem było radzenie sobie z wytwórnią filmową i kreatywną kontrolą, która zostałaby nam odebrana. I nigdy wcześniej tego nie robiliśmy. A potem pojawiło się pytanie, dlaczego mielibyśmy uczynić własność intelektualną Obcego bardziej wartościową, a nie stworzyć naszej własnej własności intelektualnej? To nie miało żadnego sensu. Tworzymy nasz własny świat i naszą franczyzę. Dlaczego mielibyśmy po prostu oddać im to wszystko? Więc zapomnij o tym. I tak to było tylko 30 minut dyskusji".

Po rozmowie o kosmosie i piekle poprosiliśmy Romero, aby podzielił się swoimi przemyśleniami na temat nadchodzącej gry Doom: The Dark Ages i średniowiecznego settingu fantasy .

"Stworzyliśmy Heretic i Hexen, które były wtedy średniowiecznymi strzelankami" – przypomina nam z dumą. "A to dlatego, że chciałem zobaczyć... Kochamy Dungeons & Dragons. A jak wyglądałoby szybkie D&D? Bo nigdy wcześniej tego nie widzieliśmy. Wszystko w przeszłości było jak gry ze złotą skrzynką SSI. Wszystko jest jak krok po kroku. Wszystko jest powolne, turowe. To jak średniowiecze z dużą prędkością, chcę to zobaczyć. I właśnie dlatego Heretic został stworzony z Ravenem. A Hexen był sequelem tego, jeszcze trudniejszą grą do grania. Ale było świetnie. To był początek możliwości grania w coś, co działo się w średniowieczu, w średniowieczu, z dużą prędkością. A teraz mamy, oczywiście, Doom: The Dark Ages. To wyjdzie wkrótce. Dla mnie to jest wersja Dooma w stylu Armii Ciemności. Jak współczesny bohater, który wraca do przeszłości i kosi je wszystkie (śmiech)."

Romero przygotowuje teraz zupełnie nowy FPS (więcej szczegółów tutaj) i w pełnym wywiadzie dzieli się również tym, jak bardzo był zszokowany, gdy zobaczył oryginalnego Dooma działającego na ciążowym kiju.

Nie możesz się doczekać, aby zagrać w Doom: The Dark Ages ? A jak myślisz, co by się stało, gdyby oryginalna gra stała się Doom: Aliens?

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2011 · 706 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.