Skip to main content
Wiadomości

Jeszcze w 2012 roku Sega miała naprawdę ciężkie warunki pracy

Dziś firma na szczęście zmieniła metody tworzenia gier, a trzech weteranów dzieli się teraz historiami sprzed lat.
Jonas Mäki Editor Sweden Zaktualizowano 9 września 2025

Pojęcie "crunchu" – obowiązkowych i intensywnych nadgodzin przez dłuższy czas, często pod koniec tworzenia gry – od dawna jest obraźliwym terminem w branży gier i podjęto kroki w celu jego zmniejszenia. Dziś możemy nawet zobaczyć przykłady studiów, które chwalą się tym, że nie stosują crunchu.

Ale nie zawsze tak było, a teraz trzech weteranów Segi dzieli się z 4Gamer (dzięki, Automaton), jak niesamowicie trudne może być to zadanie jeszcze w 2012 roku. Są to Toru Ohara, Takaharu Terada i Toru Yoshida, którzy wcześniej pracowali między innymi przy Phantasy Star i Sakura Wars, a ten ostatni wyjaśnia, że miejsce pracy było w zasadzie drugim domem:

"W latach dziewięćdziesiątych każde nowe biuro Segi było wyposażone w pokoje do drzemki i prysznice. Nawet w 2000 roku dwie bazy Haneda nadal je posiadały i wierzę, że ludzie nadal z nich korzystali. W zasadzie spodziewano się, że ludzie będą spać w biurze".

Te "pokoje drzemki" istniały do 2012 roku, ale dziś nie tylko branża gier patrzy z góry na te metody, które kosztowały pracowników zarówno zdrowie, jak i relacje. Nawet japoński rząd zajął stanowisko przeciwko temu zjawisku. Pomimo tego, że może to być brutalny crunch, Terada mówi, że nie wszystko było złe:

"Tamte czasy były dla nas również sposobem na komunikację, a czasem nawet źródłem nowych pomysłów. Myślę więc, że w pewnym sensie podobały nam się i ceniliśmy te noce w biurze. Tak naprawdę nie czułem się jak w firmie, pod pewnymi względami bardziej przypominałem działalność klubową".

Czy zależy Ci na tym, jak traktowani są twórcy gier i czy Twoja wiedza na temat tych nadużyć wpływa na Twoje zakupy gier?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,171 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.