Podczas swojej pracy w Capcomie Keiji Inafune stworzył mnóstwo magii gier i pomógł stworzyć zarówno pierwszego Mega Mana, jak i Street Fightera. Następnie pracował głównie nad Mega Manem, ale także nad innymi hitami, takimi jak Onimusha, Dead Rising i Lost Planet.
Opuścił Capcom 15 lat temu, ale nadal jest interesującym głosem w świecie gier. Niedawno odwiedził konferencję Console Game Developer Conference w Korei Południowej i wziął udział w dyskusji panelowej, która została zapisana i podsumowana przez This is Game (dzięki VGC), gdzie zdawał się sugerować, że obecnie wypuszcza się zbyt wiele sequeli i że deweloperzy boją się podejmować ryzyko:
"Żeby było jasne, to nie jest tak, że gry, które kontynuują serię lub opierają się na istniejącym znanym gatunku, są złe. Chodzi mi o to, że samo to nie wystarczy".
Stworzenie gry, która staje się sukcesem komercyjnym, jest oczywiście miłe, ale prawie wymaga kontynuacji, co może być stresujące dla deweloperów. Kontynuował, stwierdzając:
"Ale niewielu ludzi, którym raz się udało, udaje się to ponownie. Sukces przynosi pozytywne efekty, ale niesie też za sobą skutki uboczne. Widziałem wielu ludzi, którzy trzymają się tylko przeszłych sukcesów. Kurczowo trzymają się tego, co zostało zrobione w tamtym czasie i przyjmują postawę defensywną".

Odważając się robić nowe rzeczy, Inafune zdołał zaangażować się w stworzenie kilku dużych sukcesów. Gdyby chciał tylko tworzyć sequele, tytuły takie jak Duck Tales, Breath of Fire i The Legend of Zelda: The Minish Cap (opracowane przez Capcom z Inafune jako producentem) mogłyby nigdy nie powstać.
"W branży gier wielu ludziom udało się kiedyś odnieść sukces i to wszystko, prawda? Jak często ich sequele również odnosiły sukcesy? Nie chcę się chwalić, ale jestem dumny z posiadania wielu reprezentatywnych dzieł - nie tylko Mega Mana, ale Lost Planet, Onimusha, Dead Rising i tak dalej. Gatunki też były różnorodne. Bo nie spoczęłem na sukcesach z przeszłości".
Kiedy Inafune zaczynał pracę w Capcomie, oczywiście nie istniała żadna z dzisiejszych silnych marek, więc stworzenie czegoś nowego było oczywistością. Uważa, że istnieje niebezpieczeństwo utknięcia w tym, co już zostało zrobione, ponieważ jutrzejsze wielkie franczyzy gier również muszą zostać stworzone, a to się nie stanie, jeśli wydawcy skupią się tylko na bezpiecznych zakładach.
Sądząc po sukcesach mniejszych deweloperów w ciągu ostatnich sześciu miesięcy, takich jak Clair Obscur: Expedition 33 i ARC Raiders, wydaje się, że ma rację. Jakie jest Pana zdanie na ten temat? Czy to dobrze, że tak wiele dużych gier opiera się dziś na już ugruntowanych fundamentach, czy też powinno być więcej prób przełamywania nowych granic?
