Skip to main content
Wiadomości

Twórca Fallouta: Dzisiejsze gry "starają się być wszystkim dla wszystkich"

Legenda branży Tim Cain mówi, że są "projektowane przez komitet, sprawiają, że wydawca jest szczęśliwy, próbując zgadnąć, czego chce największa grupa demograficzna".
Jonas Mäki Editor Sweden 19 listopada 2025

W ostatnich latach rośnie krytyka rozdmuchanych gier AAA, których budżety już przyćmiewają hollywoodzkie hity i często zajmują od pięciu do dziesięciu lat (czasem nawet dłużej). Byłoby inaczej, gdyby to poprawiło gry, ale niestety nie zawsze tak jest, a ostatnio widzieliśmy kilka makabrycznych anulowań, gdy deweloperzy tracili pracę.

Weteran Tim Cain, który kiedyś pomagał tworzyć Fallout, często dzieli się swoimi poglądami na branżę w interesujących filmach, a teraz zabiera swoje zdanie na temat dzisiejszych gier z dużym budżetem. Nie robi na nim wrażenia, argumentując, że to ogromne, wyolbrzymione produkcje, które tak naprawdę nie są skierowane do nikogo konkretnego:

"... można się wiele nauczyć z gier, które wymagały skupienia, bo myślę, że to jeden z głównych problemów dzisiejszych gier – nie wiedzą do końca, kim chcą być. Starają się być wszystkim dla każdego: zaprojektowani przez komitet, zadowoleni wydawcy, próbując zgadnąć, czego chce największa grupa docelowa."

Tak klasyczne, jak to tylko możliwe.

Cain twierdzi, że starsze tytuły nie miały takich samych możliwości technicznych, z nieograniczoną wydajnością i nieskończoną ilością miejsca na dysku. Deweloperzy musieli po prostu "napisać efektywny kod, inaczej twoja gra nie działa na konsoli Atari." Duża produkcja nie była możliwa, więc trzeba było skupić się na tym, by rdzeń był tak zabawny i wciągający, by można było w niego grać wielokrotnie:

"Nie mogliśmy zrobić wielkich, rozległych gier z mnóstwem różnych rzeczy, chyba teraz pójdę rzemieślniczo. Myślę, że teraz idę eksplorować. Myślę, że teraz rozwiązuję tę zagadkę. Myślę, że teraz walczę. Chyba rozmawiam teraz ze wszystkimi tymi NPC. Nie dałbyś rady tego wszystkiego.

"Musiałeś wybrać, którą sekcję, który fragment całej tej rozgrywki chcę reprezentować? A potem to zrobiłeś. Pomysł, że można mieć podstawową pętlę gry z ogromną różnorodnością akcji, praktycznie nie istniał."

Cain zawsze jest ciekawy do słuchania, a wideo znajdziesz poniżej. Krótko mówiąc, uważa, że twórcy mogą się czegoś nauczyć z klasycznej, zabawnej rozgrywki i wierzy, że to właśnie to tworzy sukcesy indie, które często przewyższają znacznie większe projekty AAA zarówno pod względem rozrywki, jak i sprzedaży. W skrócie, przybliż to, co jest dobre. Kończy dość wymowną analogią, mianowicie że najlepsze restauracje nie chwalą się największymi menu:

"Musisz być prosty. Musisz być skupiony i wszystko, co robisz, musi być wykonane bardzo dobrze. A potem będziesz jak ta elegancka restauracja. Nie masz wielu składników w tym posiłku, ale ten posiłek był pyszny."

Co myślisz? Czy Tim Cain ma rację, czy branża AAA jest w porządku taka, jaka jest?

https://www.youtube.com/watch?v=YEF1Ankos0g

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,171 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.