W ostatnich latach rośnie krytyka rozdmuchanych gier AAA, których budżety już przyćmiewają hollywoodzkie hity i często zajmują od pięciu do dziesięciu lat (czasem nawet dłużej). Byłoby inaczej, gdyby to poprawiło gry, ale niestety nie zawsze tak jest, a ostatnio widzieliśmy kilka makabrycznych anulowań, gdy deweloperzy tracili pracę.
Weteran Tim Cain, który kiedyś pomagał tworzyć Fallout, często dzieli się swoimi poglądami na branżę w interesujących filmach, a teraz zabiera swoje zdanie na temat dzisiejszych gier z dużym budżetem. Nie robi na nim wrażenia, argumentując, że to ogromne, wyolbrzymione produkcje, które tak naprawdę nie są skierowane do nikogo konkretnego:
"... można się wiele nauczyć z gier, które wymagały skupienia, bo myślę, że to jeden z głównych problemów dzisiejszych gier – nie wiedzą do końca, kim chcą być. Starają się być wszystkim dla każdego: zaprojektowani przez komitet, zadowoleni wydawcy, próbując zgadnąć, czego chce największa grupa docelowa."

Tak klasyczne, jak to tylko możliwe.
Cain twierdzi, że starsze tytuły nie miały takich samych możliwości technicznych, z nieograniczoną wydajnością i nieskończoną ilością miejsca na dysku. Deweloperzy musieli po prostu "napisać efektywny kod, inaczej twoja gra nie działa na konsoli Atari." Duża produkcja nie była możliwa, więc trzeba było skupić się na tym, by rdzeń był tak zabawny i wciągający, by można było w niego grać wielokrotnie:
"Nie mogliśmy zrobić wielkich, rozległych gier z mnóstwem różnych rzeczy, chyba teraz pójdę rzemieślniczo. Myślę, że teraz idę eksplorować. Myślę, że teraz rozwiązuję tę zagadkę. Myślę, że teraz walczę. Chyba rozmawiam teraz ze wszystkimi tymi NPC. Nie dałbyś rady tego wszystkiego.
"Musiałeś wybrać, którą sekcję, który fragment całej tej rozgrywki chcę reprezentować? A potem to zrobiłeś. Pomysł, że można mieć podstawową pętlę gry z ogromną różnorodnością akcji, praktycznie nie istniał."
Cain zawsze jest ciekawy do słuchania, a wideo znajdziesz poniżej. Krótko mówiąc, uważa, że twórcy mogą się czegoś nauczyć z klasycznej, zabawnej rozgrywki i wierzy, że to właśnie to tworzy sukcesy indie, które często przewyższają znacznie większe projekty AAA zarówno pod względem rozrywki, jak i sprzedaży. W skrócie, przybliż to, co jest dobre. Kończy dość wymowną analogią, mianowicie że najlepsze restauracje nie chwalą się największymi menu:
"Musisz być prosty. Musisz być skupiony i wszystko, co robisz, musi być wykonane bardzo dobrze. A potem będziesz jak ta elegancka restauracja. Nie masz wielu składników w tym posiłku, ale ten posiłek był pyszny."
Co myślisz? Czy Tim Cain ma rację, czy branża AAA jest w porządku taka, jaka jest?