Badacz ze Steama wyjaśnia, dlaczego gry indie przeżywają obecnie "złotą erę"
Z tysiącami gier zalewanych Steam Store, teraz jest czas, by szybko realizować krótkie projekty i zdobyć wiarygodność, według Chrisa Zukowskiego.
Gdy AAA się chwieje, a gracze domagają się powrotu gatunku X lub gry Y, indie wydaje się być miejscem do rozmowy o sobie. Tam nie musisz martwić się o siedmioletnie cykle rozwoju i budżety tak duże, że czujesz się źle, że nie masz 70 dolarów na wydanie, wiedząc, że brak zakupów może prowadzić do zwolnień. Według badacza Steama i doradcy ds. gier niezależnych, Chrisa Zukowskiego, doprowadziło to do niedawnej "złotej ery" tego medium, z kilku kluczowych powodów.
W wywiadzie dla GamesRadar+ na GDC Zukowski zalecił deweloperom rozwijanie umiejętności poprzez krótkie, szybkie projekty, które mogą przyciągnąć ich uwagę, potencjalnie prowadząc do finansowania, które pomoże im stworzyć wymarzony projekt w przyszłości. Obecnie jest doskonały moment na taki rozwój wydarzeń, według Zukowskiego.
Wyjaśnił: "Brzmi to jak coś złego, ale to prawie tak, jakby społeczność graczy piła i ich zahamowania były opuszczone. Cała społeczność graczy, która lubiła te gry typu Vampire Survivors, nie była aż tak oceniająca wobec gry. Nie trzeba było tak mocno się promować i tym podobne. Jeśli trafisz w ten gatunek, myślisz: 'To jest Vampire Survivors', ludzie mówią: 'Dobra, spróbuję. Och, to było fajne.' Albo nie było, i poszli dalej. Jeśli byłeś w tym filmie, to było naprawdę świetne. Ale teraz w tym roku nazywam to złotą erą, bo nie tylko mamy Vampire Survivors, ale też inne gatunki, które mają podobne efekty – cała publiczność ma mniej zahamowań i jest gotowa próbować nowych typów gier."
Indie pozostają najbardziej popularne na PC, gdzie Zukowski twierdzi, że gracze mają większą tolerancję na "jank". W ciągu ostatnich 12 miesięcy pojawiła się moda na "friendslop", co skutkowało tym, że tanie gry oparte na sztuczkach sprzedały się w niektórych przypadkach w milionach egzemplarzy. Na GDC współtwórca Peak, Aggro Crab, powiedział, że niezależni twórcy powinni zrobić grę "friendslop", zanim ten trend umrze.

