Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
wiadomości
Dead Rising 5

Były deweloper Dead Rising 5 dzieli się kilkoma spostrzeżeniami na temat anulowanego projektu

Marie Mejerwall brała udział w tworzeniu bossów w grze i teraz ujawnia, jak mieli cię atakować.

HQ

Podczas naszej niedawnej wizyty w DevGAMM w Portugalii, nasz hiszpański redaktor naczelny David Caballero spotkał się z wieloma wybitnymi postaciami z różnych dziedzin, ze szczególnym uwzględnieniem gier. Jedną z nich była szwedzka weteranka Marie Mejerwall, która działa w branży od ponad dwóch dekad, pełniąc kilka ważnych ról, między innymi jako dyrektor gry i główna projektantka gry.

Wcześniej brała udział w Dead Rising 5, który niestety nigdy nie został wydany, ale skorzystaliśmy z okazji, by zapytać ją o to i czy jest coś szczególnego, co jej się podoba w tym projekcie. Mówi, że pamięta, iż był wywołany z Unreal Engine 5 i kontynuuje:

"To, co kochałem w Dead Rising 5, bo zostało anulowane, to że byłem w zespole NPC, więc robiłem wszystkie walki z bossami. I uwielbiałem tę różnorodność, poziomy przeciwników. Więc obaj mieliśmy typowe zombie, które nie są zbyt inteligentne, które cię porwą. Ale mamy też trochę bardziej zaawansowanych, półzaawansowanych przeciwników."

Dead Rising 5
Oryginalna gra została wydana jako Dead Rising Deluxe Remaster w zeszłym roku.

Seria Dead Rising ma ogromną liczbę nieumarłych wrogów wszędzie, a Mejerwall wyjaśnia to mini-bossami, których niestety nigdy nie doświadczyliśmy:

"Więc ci dla Batmana, na przykład, to typowy zbir. Mieliśmy też odpowiednik w Dead Rising, tak byśmy to nazwali. A potem mieliśmy wersję w pancerzu. A to, co Dead Rising robi naprawdę dobrze, a co bardzo mi się podoba, to mają mini-bossów. I staje się to rodzajem mieszkania najemcy.

"Rzadże jest to tak wyraźne w grach, jak w Dead Rising. Były to świetne frajdy, a sposób, w jaki je zaprojektowaliśmy, był taki, że można je było upuścić niemal wszędzie. Więc nie powinny zależeć od rodzaju terenu czy mapy, bo mogą się przemieszczać."

Więksi bossowie mieliby własne areny, a ona zdradza trochę o tym, jak by działali:

"Podczas gdy najwięksi szefowie, nad którymi też pracowałem, mieli już swoje bardzo unikalne areny. I może to być tak, że jedna walka z bossem, którą zaprojektowałem, odbywała się w świątyni, gdzie w trakcie walki świątynia coraz bardziej się rozpada.

"I robi się coraz intensywniej. A szef robi się coraz bardziej zły, robiąc coraz więcej rzeczy. Mieliśmy więc naprawdę szeroki wachlarz różnych typów wrogów. I bogatszą różnorodność. Praca nad tą grą była naprawdę fajna i bardzo mi przykro, że nigdy nie ujrzała światła dziennego."

Cały wywiad z Marie Mejerwall można przeczytać poniżej, gdzie podzieliła się kilkoma ciekawymi anegdotami.

HQ

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości