Były deweloper Dead Rising 5 dzieli się kilkoma spostrzeżeniami na temat anulowanego projektu
Marie Mejerwall brała udział w tworzeniu bossów w grze i teraz ujawnia, jak mieli cię atakować.
Podczas naszej niedawnej wizyty w DevGAMM w Portugalii, nasz hiszpański redaktor naczelny David Caballero spotkał się z wieloma wybitnymi postaciami z różnych dziedzin, ze szczególnym uwzględnieniem gier. Jedną z nich była szwedzka weteranka Marie Mejerwall, która działa w branży od ponad dwóch dekad, pełniąc kilka ważnych ról, między innymi jako dyrektor gry i główna projektantka gry.
Wcześniej brała udział w Dead Rising 5, który niestety nigdy nie został wydany, ale skorzystaliśmy z okazji, by zapytać ją o to i czy jest coś szczególnego, co jej się podoba w tym projekcie. Mówi, że pamięta, iż był wywołany z Unreal Engine 5 i kontynuuje:
"To, co kochałem w Dead Rising 5, bo zostało anulowane, to że byłem w zespole NPC, więc robiłem wszystkie walki z bossami. I uwielbiałem tę różnorodność, poziomy przeciwników. Więc obaj mieliśmy typowe zombie, które nie są zbyt inteligentne, które cię porwą. Ale mamy też trochę bardziej zaawansowanych, półzaawansowanych przeciwników."
Seria Dead Rising ma ogromną liczbę nieumarłych wrogów wszędzie, a Mejerwall wyjaśnia to mini-bossami, których niestety nigdy nie doświadczyliśmy:
"Więc ci dla Batmana, na przykład, to typowy zbir. Mieliśmy też odpowiednik w Dead Rising, tak byśmy to nazwali. A potem mieliśmy wersję w pancerzu. A to, co Dead Rising robi naprawdę dobrze, a co bardzo mi się podoba, to mają mini-bossów. I staje się to rodzajem mieszkania najemcy.
"Rzadże jest to tak wyraźne w grach, jak w Dead Rising. Były to świetne frajdy, a sposób, w jaki je zaprojektowaliśmy, był taki, że można je było upuścić niemal wszędzie. Więc nie powinny zależeć od rodzaju terenu czy mapy, bo mogą się przemieszczać."
Więksi bossowie mieliby własne areny, a ona zdradza trochę o tym, jak by działali:
"Podczas gdy najwięksi szefowie, nad którymi też pracowałem, mieli już swoje bardzo unikalne areny. I może to być tak, że jedna walka z bossem, którą zaprojektowałem, odbywała się w świątyni, gdzie w trakcie walki świątynia coraz bardziej się rozpada.
"I robi się coraz intensywniej. A szef robi się coraz bardziej zły, robiąc coraz więcej rzeczy. Mieliśmy więc naprawdę szeroki wachlarz różnych typów wrogów. I bogatszą różnorodność. Praca nad tą grą była naprawdę fajna i bardzo mi przykro, że nigdy nie ujrzała światła dziennego."
Cały wywiad z Marie Mejerwall można przeczytać poniżej, gdzie podzieliła się kilkoma ciekawymi anegdotami.




