Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
wiadomości

Gry wideo kontra muzyka i filmy: świeża perspektywa 2025 roku

"Skup się na małych kreatywnych jądrach z silną wizją" to odpowiedź Alexandre'a Amancio na obecne trudności branży, zgodna z innymi doświadczonymi prelegentami ostatnich lat.

HQ

Zgodnie z tradycją, w Gamereactor dążymy do lepszego zrozumienia branży gier wideo oraz dzielenia się z Wami, graczami i deweloperami, najcenniejszymi spostrzeżeniami, rozmawiając z prawdziwymi insiderami, czyli doświadczonymi deweloperami i menedżerami uczestniczącymi w różnych konferencjach i branżowych wydarzeniach jako prelegenci. W tym roku próbowaliśmy rozszyfrować klucze i rozwiązania, które w przyszłości wyniosą granie na lepszy poziom.

I jest trend w stronę pięknego, optymistycznego przesłania: kreatywność nas uratuje. Podczas gdy Phil Foxton powiedział nam, że zwolnieni deweloperzy tworzą studia "będące kreatywnymi potęgami" na BCN Game Fest, a Adam Boyes wyobrażał sobie zdrowszą, skoncentrowaną na człowieku branżę gier do 2030 roku w swoim warsztacie "Rally to Recovery" w DevGAMM, teraz dodajemy kolejną wizję, również z wydarzenia w Lizbonie, która zbiega się w podobnych liniach.

Od weterana AAA, a obecnie szefa Studio Ellipsis, Alexandre Amancio:

"Skup się na małych kreatywnych jądrach z silną wizją. Skup się na przewidywaniu przyszłych trendów, zamiast gonić za nimi. I także skupienie się na doskonałości" – wyjaśnia, że to był przekaz, który przekazał deweloperom zgromadzonym w DevGAMM. "Zastąpiliśmy doskonałość samozadowoleniem i uważam, że skupienie się na naszej głównej pasji, czyli dołączeniu do tej branży, jest niezwykle ważne".

"A wiesz, jeśli to zrobimy, skupimy się na mniejszych zespołach kreatywnych, czystej wizji i poszukiwaniu doskonałości" – kontynuuje w ekskluzywnym wywiadzie dla Gamereactor poniżej, "Myślę, że to wyznaczy nam świetlaną przyszłość dla tej branży".

Obiecująca strategia Amancio skierowała naszą rozmowę na dwa inne obszary: co to wszystko oznacza dla indie/AA/AAA, biorąc pod uwagę, że stagnacja twórcza nie występowała w mniejszych zespołach, oraz niekończący się problem skalowalności w branży.

"Ta dwoistość i kreatywna synergia między większymi studiami AA lub AAA", dodał do poprzedniego punktu, "[one] są motorem rozmachu, dopracowania, jakości i relacji z małymi niezależnymi, które napędzają innowacje. Ten cnotliwy krąg musi zostać wzmocniony w naszej branży."

"Mimo że branża AAA kurczy się, scena niezależna się rozwija. Ale to też ma swoją cenę. Coś w tym roku prawie 1600 [gier], to też oznacza rozcieńczenie. Zbliżamy się do przemysłu muzycznego w tym sensie, że wykrywalność staje się problemem."

"Jeśli spojrzysz na większość gier wychodzących na Steamie... Liczba gier, które faktycznie zarabiają 100 dolarów, jest dość niska. I tak, mimo że scena niezależna kwitnie, ma też swoje problemy"

Zamiast przemysłu muzycznego, aby rozwiązać problem skalowalności, Amancio porównał gry wideo z filmami, ale była ciekawsza analogia z odłączanym pociągiem...

"Jeśli spojrzysz na ewolucję przemysłu filmowego, są pewne elementy, których możemy się nauczyć" – porównuje w filmie. "Są małe zespoły kreatywne i wiele osób niemal jak outsourcerzy, których zatrudniają do projektu. A potem projekt rośnie, gdy trzeba; kurczy się, gdy musi się skurczyć."

"Myślę, że kluczem jest nie tylko współtworzenie oprogramowania, ale także outsourcing. Uważam, że zespoły rdzeniowe powinny być wielkości ludzkiej, a potem uzupełnione współtworzeniem lub outsourcingiem, gdy są potrzeby."

"Mój największy to był zespół z tysiącem osób w Ubisoft", wspomina. "To jak pociąg. Lokomotywa to zespół kreatywny. Masz wagony przywiązane do pociągu, każdy ma swoje ograniczenia. Odłączając je i mając szczuplejszą lokomotywę, a potem mocując komponenty, gdy trzeba... Myślę, że to sprawi, że cały proces będzie dużo płynniejszy."

Łatwiej powiedzieć niż zrobić, ale nawet według tegorocznych pretendentów do GOTY wydaje się, że mniejsze siły twórcze odzyskają tron w branży w nadchodzących latach. Aby uzyskać więcej informacji, możesz obejrzeć pełny, 15-minutowy wywiad z lokalnymi napisami poniżej:

HQ


Wczytywanie następnej zawartości