Skip to main content
Wiadomości

Hadoque chce, abyś był ciekawy i emocjonalnie połączył się z Ultros

Zamiast po prostu podążać za określonym wątkiem narracyjnym.
Ben Lyons Senior Editor 7 lutego 2024

Bez wątpienia Ultros firmy Hadoque to jedna z najbardziej ekscytujących gier niezależnych tego miesiąca. Tytuł Metroidvania charakteryzuje się stylem graficznym, który jest psychodeliczny i dziwny, a jednocześnie ma fabułę osadzoną w macicy kosmicznej istoty. Nie trzeba dodawać, że jest to bardzo wyjątkowy projekt.

Ale skoro już tak jest, to w jaki sposób zespół programistów starał się zaprezentować Ultros w sposób, który zaangażuje fanów? Rozmawialiśmy z projektantką narracji i scenarzystką Pelle Cahndlerby, aby dowiedzieć się więcej o Ultros, inspiracjach i sposobach przekazywania emocji.

W rozmowie z Gamereactorem Cahndlerby stwierdził: "Myślę, że przede wszystkim chcesz naprawdę mocno zastanowić się, co chcę zaprezentować? Co chcę, żeby ludzie z tego wynieśli? Czy muszą wszystko rozumieć? Kocham Davida Lyncha i jego twórczość. A jeśli kiedykolwiek oglądałeś jego film lub serial, ile tak naprawdę dostałeś? Ale jak bardzo naprawdę się czułeś, kiedy go oglądałeś? O czym to sprawiło, że się o tym zastanowiłeś? Co sprawiło, że poczułeś się w wibracjach, nastrojach, kolorach, kątach rzeczy?

"Pisanie gry nie jest więc jak pisanie książki. Pisanie gry nie jest jak pisanie większości seriali czy filmów, prawda? Musisz myśleć o tym, że gracz będzie dokonywał własnych wyborów. Twoim zadaniem jest im pomóc, pomóc im być ciekawymi. A kiedy dojdziesz do punktu, jeśli poczujesz, że tak, mam wiadomość, której naprawdę nie chcę, aby tutaj przegapili, to musisz zobaczyć, jak mogę to przekazać, używając więcej słów? Wiesz, niektórzy ludzie naprawdę nie lubią słów, prawda? Niektórzy ludzie nie czytają tekstu. A potem, jako projektant narracji, patrzysz na otoczenie. Co możemy powiedzieć o tym, co nas otacza? Czy chodzi o kolory, przedmioty, sugestywność tego, jak dostałeś się do pokoju? Czy to ci coś mówi?"

Cahndlerby kontynuuje: "Ale kiedy udaje ci się to w grze, to jest tak, jakbyś zawsze musiał myśleć o tym, że to musi gdzieś wylądować. Mam nadzieję, że wiem, na co patrzę, kiedy patrzę na grę. Ale jak będą na to patrzeć ludzie, którzy w nią grają? Kto wie?"

Poniżej możecie zapoznać się z pełnym wywiadem, w którym omawiamy również główne motywy Ultros, nietypowy styl graficzny oraz to, jak zespół starał się udoskonalić i wdrożyć cykliczne podejście do metroidvanii.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Pełny profil Autor Gamereactor od October 2020 · 16,010 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.