Skip to main content
Wiadomości

Infold Games: "Na Zachodzie istnieje duże zapotrzebowanie na przytulne doświadczenia oparte na relacjach"

"Historycznie rzecz biorąc, Zachód kojarzył sukcesy bez przemocy z tytułami niezależnymi; To, co się zmienia, to fakt, że gry na większą skalę, o wysokiej produkcji, bez przemocy, znajdują teraz powszechną adopcję".
Jonas Mäki Editor Sweden 13 listopada 2025

Gatunek akcji jest zdecydowanie największy na Zachodzie wśród tak zwanych gier AAA - ale oczywiście nie ma prawa natury, które mówi, że tak musi być. Wręcz przeciwnie, może istnieć ogromny i niewykorzystany rynek dla większych projektów w innych gatunkach. Tak przynajmniej uważa chińska firma Infold, która w ciągu ostatnich dwóch lat wydała niezwykle popularne Love and Deepspace, a ostatnio Infinity Nikki.

W wywiadzie dla VGC, globalny menedżer ds. PR firmy, Leo Zhu, mówi:

"Nasze własne doświadczenia z Love and Deepspace i Infinity Nikki pokazują, że gry bez przemocy, napędzane emocjami mogą dotrzeć do dużej zachodniej publiczności i odnieść sukces komercyjny".

Zhu uważa, że popularne gry bez przemocy kojarzą się przede wszystkim ze sceną niezależną na Zachodzie, ale może to wynikać z tego, że nikt wcześniej nie próbował tworzyć wysokobudżetowych tytułów bez przemocy. Rynek jest szeroko otwarty, mówi:

"Historycznie rzecz biorąc, Zachód kojarzył sukcesy bez przemocy z tytułami niezależnymi; To, co się zmienia, to fakt, że gry na większą skalę, o wysokiej produkcji, bez przemocy, znajdują teraz powszechne przyjęcie i uwagę krytyków. Przykłady te sugerują, że rynek jest daleki od nasycenia. Istnieje duże zapotrzebowanie na wysokiej jakości, oparte na relacjach i przytulne doświadczenia na dużą skalę".

Czy zaskoczyło Cię ogromne zainteresowanie na Zachodzie grami takimi jak wspomniane wcześniej Love and Deepspace i Infinity Nikki i co sądzisz o szansach na to, że więcej deweloperów zauważy ich sukces i spróbuje stworzyć coś podobnego?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,171 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.