Któregoś dnia wzięliśmy udział w prezentacji Neva w Barcelonie, gdzie artyści i deweloperzy z Nomada Studio pokazali nam grę (oto moje praktyczne wrażenia z Neva ) i gdzie mogliśmy spotkać się zarówno z Conradem Rosetem, jak i Rogerem Mendozą ze studia w poniższych filmach - ale także z muzykami Berlinist, a nawet dyrektorem generalnym Devolver. w wywiadach dla Gamereactora, które ukażą się niebawem.
"Wpadłem na ten pomysł, kiedy wybuchł COVID" – wspomina w filmie dyrektor kreatywny Conrad Roset – "a w tamtym czasie wszyscy byliśmy zamknięci i wydawało się, że świat się zapada, co miało ogromny wpływ na Neva. A Neva mówi o dwóch rzeczach, po pierwsze, o tego rodzaju kontekście, a także o relacji matki z wilkiem, więc to jest połączenie tych dwóch rzeczy, ponieważ w tym czasie właśnie zostałem ojcem, połączenie tych dwóch rzeczy jest wynikiem, Neva."
Ale sam Roset nie był jedyną osobą z zespołu, która została tatusiem...
"Musimy być za to bardzo wdzięczni Devolver, ponieważ dali nam cały czas na świecie" – dodaje współzałożyciel i programista Roger Mendoza w swoim własnym wywiadzie na temat braku nadgodzin pochodzących od Gris. "To tak, jakbyś słuchał, jeśli chcesz poświęcić dodatkowy miesiąc na dopracowanie tego, po prostu rób to, czego potrzebujesz. Jedną z dużych różnic w stosunku do Gris jest to, że jesteśmy starsi. Tak, i to widać. A wielu programistów ma na przykład dzieci".
Relacja matka-szczeniak jest kluczowa zarówno dla fabuły, jak i rozgrywki Neva, do tego stopnia, że zupełnie nowa walka opiera się bardziej na rosnącym wilku niż na dzierżącej miecz damie:
"To był jeden z głównych celów przy tworzeniu gry, aby Neva przyniósł nowe możliwości rozgrywki, a nie odblokowywał umiejętności w Albie" – potwierdza Mendoza. "Tak więc walka, to, co mamy, polega na tym, że możesz wchodzić w więcej interakcji z Neva podczas walki, a także sceneria, tło samo w sobie zmieni sposób, w jaki grasz w walkę. Staramy się, aby każda walka była wyjątkowa, więc w całej grze będą różne mechaniki, które również wpłyną na walkę.
Ponieważ wilk staje się większy, silniejszy i bardziej agresywny, zastanawialiśmy się również, czy nie posunie się do rozdzierającej serce skrajności:
– Nie, nie do końca. Nie, nie, nie", Mendoza upiera się przy możliwości walki z wymykającym się spod kontroli Neva. – Nie, bo to by cię w pewnym sensie uraziło, a to zerwałoby więź, którą staramy się budować przez całą grę. Więc nie, nie będziesz walczyć Neva. Ona zawsze z tobą walczy".
Możesz odtworzyć cały wywiad, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak łamigłówki będą wyglądać w Neva w porównaniu z Gris i jak muzyka Berlinista będzie odgrywać w nich aktywną rolę. Biorąc pod uwagę walkę i platformówkę, a także fakt, że jest to dłuższa historia, zapytaliśmy Mendozę o długość Neva. Zgodnie z jego oceną:
"To około 4 do 5 godzin, może 5 i pół, w zależności od tego. Gris miał od 2 do 3 punktów mniej więcej, więc to prawie dwa razy więcej niż w grze. Ale to i tak małe doświadczenie. To wciąż coś, co możesz skończyć w jedno popołudnie za jednym posiedzeniem, jeśli chcesz".
Kolejną rzeczą, którą artysta Conrad Roset komentuje, biorąc pod uwagę wyraźne odniesienia, w szczególności do wrogich stworzeń, jest twórczość Hayao Miyazakiego.
"Tak, nie ma wątpliwości, że jednym z głównych źródeł inspiracji jest Studio Ghibli" – odpowiada pod koniec filmu – "z Spirited Away, Princess Mononoke, ale staramy się nadać mu nasz własny, specjalny charakter, nie używając tak dużo akwareli i bawiąc się bardziej światłem".
"Bardzo bym chciał [wydać Neva na Switchu 2], jeśli taki istnieje. I chyba tak jest".
Neva ukaże się już wkrótce, bo 15 października, na Switchu, PS5, Xbox i PC. W pierwszym wywiadzie Mendoza wyjaśnia, w jaki sposób przeszli z platformy Nintendo, która działa w rozdzielczości 1080p60, na inne do 4K120. A oprócz liczby klatek na sekundę jest mały akcent dla tych, którzy używają kontrolera Sony DualSesne...