Marathon
Cryo Archive jest tuż za rogiem, ale czujemy się komfortowo, by od razu przydać strzelance ekstrakcyjnej Bungie ocenę.
Minęły prawie dwa tygodnie od premiery Marathon, a w chwili pisania Bungie nie wydało jeszcze planowanej "mapy endgame", Cryo Archive, mimo że jest ona dość kluczowym elementem ogólnej zawartości gry. Wygląda na to, że to jest w planach, ale jeszcze się nie wydarzyło. Dzieje się tak mimo faktu, że w momencie premiery Bungie poprosiło media, by wstrzymały się z ostatecznymi recenzjami gry, właśnie dlatego, że choć oficjalnie wydała się w pełnej cenie, w obecnej formie uważa się ją za niekompletną.
To są dwa dość paradoksalne stwierdzenia, delikatnie mówiąc; Po co ją sprzedawać, skoro do dodania zawartości dopełnia grę tylko kilka tygodni? Nie jest pewne, czy Bungie ma nieco cyniczne motywy za swoją prośbą do mediów, ale generalnie się sprawdziło, bo obecnie recenzji jest bardzo niewiele, mimo że gra jest w sprzedaży od dwóch tygodni.
Więc znajdźmy złoty środek, bo czuję się zobowiązany przedstawić ramy mojego krytycznego podejścia do Marathon, mimo że Archiwum Cryo jeszcze nie zostało otwarte. Oznacza to, że wrócę i zaktualizuję tę recenzję gry, jeśli ta zawartość okaże się tak przełomowa, jak mam nadzieję, ale jestem też otwarty na możliwość, że Marathon, w obecnej formie, jest dokładnie taka, jaka jest.
I tak naprawdę uważam, że Marathon to, ogólnie rzecz biorąc, solidna strzelanka ekstrakcyjna, zbudowana na solidnych fundamentach, które Bungie położyło i wzmocniło przez Destiny przez 12 lat, mimo że jest kilka problemów do rozwiązania, niektóre można naprawić stosunkowo łatwo, podczas gdy inne będą dręczyć grę przez długi czas, a może nawet na zawsze.
Dobrze, więc czym tak naprawdę jest Marathon ? To jest po prostu ewakuacja. Oznacza to, że masz zestaw menu, które pozwalają dostosować konkretną klasę postaci, czyli "Shell", podejmować nowe kontrakty i organizować skarbiec ekwipunku, a gdy jesteś gotowy, trafiasz na jedną z trzech map (wkrótce cztery z Cryo Archive), gdzie biegasz między konkretnymi punktami orientacyjnymi i elementami topograficznymi, by znaleźć łup. albo losowo, albo od innych drużyn, które napotykasz, zanim znów uciekasz... albo nie. To w zasadzie sedno sprawy i Marathon nie robi wiele więcej niż sugeruje i oferuje ten dość uproszczony opis. W tym sensie Marathon to także dość prosta strzelanka z ewakuacją, bez wszechstronnych "wydarzeń światowych", bez dużych, imponujących bossów niespokojnie wędrujących po mapie i bez wydarzeń, które radykalnie zmieniają strategiczne podejście każdej drużyny. Po wejściu szukasz łupów, strzelasz do innych drużyn i uciekasz z nich.
Oczywiście jest to nieco uproszczone podsumowanie pętli rozgrywki, ale Marathon rozwija się dzięki temu bardziej opartemu na umiejętnościach i prostym ustawieniu, ponieważ pozwala graczom skupić się bezpośrednio na tym, co najlepsze w grze. Widzisz, Marathon jest nienagannie skonstruowany w swoich podstawowych elementach. Fizyka broni, animacje przeładowania, ruch, projektowanie klas, tak, nawet bardzo krótki TTK (time-to-kill), Marathon jest dopracowany, a po 35 godzinach gry jestem gotów powiedzieć, że doświadczenie Bungie jako liderów w tej dziedzinie jest tylko po raz kolejny utwierdzone. Niezależnie od tego, czy trafiasz w głowę z karabinu BR33 Volley Rifle, czy toczysz intensywną walkę z V66 Lookout, Marathon oferuje jedne z najlepszych momentów w tym gatunku; Nie ma co do tego żadnych wątpliwości.
Do tego dochodzi absolutnie oszałamiająca oprawa graficzna, którą Bungie najwyraźniej nazywa "realizmem graficznym". Nie brzmi to szczególnie trafnie, ale cokolwiek nazwamy tę internetową eksplozję kolorów, uwielbiam każdy jej fragment. Wygląda świetnie na każdym z trzech map, w menu, wszędzie. A dzięki Son Luxowi, delikatnie mówiąc, fantastycznej ścieżce dźwiękowej, Marathon też zawsze brzmi świetnie. Już omawialiśmy i recenzowaliśmy wizualną i dźwiękową prezentację Marathon w naszych wrażeniach z Server Slam, ale to wrażenie nie zbladło z czasem, wręcz przeciwnie.
Mając to na uwadze, podkreślam, że "kości" Marathon, czyli jego techniczne i mechaniczne podstawy, są tak solidne, że z czasem można tu stworzyć nic mniej niż fantastyczną strzelankę ekstrakcyjną, pod warunkiem, że gracze będą chcieli się przy niej trzymać, bo to, co tu chwalę, jest najważniejsze, Ogólnie rzecz biorąc. Ale to nie znaczy, że Marathon nie czeka przed nimi głęboko zakorzenione wyzwania, które pojawią się niezależnie od tego, jak transformujące okaże się Cryo Archive, czy nie.
Broń w Marathon jest genialna, ale sposób, w jaki są rozmieszczone, pozycjonowane i sygnalizowane łupy w ogóle, jest po prostu fatalny. W Marathon cały ekscytujący łup jest przede wszystkim w dużej mierze oderwany od otoczenia. Fantastyczna tarcza, kluczowa amunicja, nowa broń; Wszystkie znajdują się w tych anonimowych pojemnikach, które są trudne do zauważenia, a jeszcze trudniejsze do oceny ich wartości z daleka. Co więcej, te kontenery wydają się mieć tylko częściowe powiązanie ze swoją lokalizacją na mapie gry. W jednym miejscu jest wiele Szafek na Broń, które zawsze mogą oferować broń, ale architektoniczny układ gry nie daje żadnych oczywistych czy subtelnych wskazówek, gdzie co się znajduje, a więc gdzie powinieneś szukać.
W konsekwencji poszukiwanie łupów w Marathon często staje się dość mylącym bałaganem, i choć można by argumentować, że bardziej purytańskie podejście gry do gatunku oznacza, że można "po prostu" polować na innych graczy i zabierać im ekwipunek, Bungie naprawdę powinno popracować nad tym, by polowanie na łup było ciekawsze. Jest mnóstwo sposobów, by to zrobić, ale obecnie na ogół nie jest to zbyt przyjemne, by wpaść i szukać czegoś konkretnego.
Ale można to stosunkowo łatwo naprawić poprzez drobne poprawki widoczności pojemników, przeorganizowanie ich rozmieszczenia i ewentualne korekty tego, jakie przedmioty można znaleźć gdzie; Jednak to naturalnie prowadzi nas do największego problemu gry, którym są właśnie te mapy. Jak wspomniano, są trzy i choć wszystkie trzy oferują niesamowicie piękny "realizm graficzny" – którym jeszcze się nie znudziłem – wszystkie mają fundamentalne problemy strukturalne i topograficzne. Wszyscy trzej. Bo choć te mapy są piękne i oferują uderzającą stronę artystyczną oraz wizualną spójność, Bungie wyraźnie nie udało się przemienić ich w interesujące "przestrzenie do gry". Mam na myśli to, że na trzech mapach Marathon nie ma ani jednego ekscytującego punktu orientacyjnego, który z daleka naturalnie by cię przyciągał; Nie ma tu wzniesień ani zmian w ukształtowaniu terenu, które dawałyby drużynie "wyższy teren". Nie ma pozycji łatwych do obrony lub co za tym samym trudnych do ataku. Zawsze są to laboratoria badawcze, magazyny i biura. Widoczność bywa momentami absurdalnie niska, co utrudnia obserwowanie innych drużyn podczas strzelania do siebie nawzajem lub całkiem zabawnych AI przeciwników, a całość jest prawie zawsze płaska.
To nie tak, że te mapy nie pozwalają na zabawę, wciąganie i intensywne wymiany między drużynami, a ci przeciwnicy AI sprawdzają się bardzo dobrze jako wyzwanie, a czasem po prostu jako "pułapki dźwiękowe", ale ułatwianie i ulepszanie to dwie zupełnie różne rzeczy i nigdy nie czułem, że te mapy poprawiają te pojedynki dzięki ciekawym układom.
Wysoka wieża na horyzoncie, głęboka fosa z ekscytującymi łupami, niebezpieczny ośrodek badawczy na skraju mapy widoczny z daleka, unoszący się statek kosmiczny, do którego można się teleportować po pewnym czasie, Bungie musi popracować nad pionowością, a w efekcie szybko przestajesz angażować się w strukturę mapy, zamiast tego szukają najkrótszej trasy do losowo wybranego miejsca, często dyktowanego przez aktywny kontrakt. Nie da się tego od razu naprawić; wymaga to od Bungie przemyślenia swojej strategii, a nie sądzę, żeby mogli zrobić to szybko. Ale już to czuję. Te mapy po prostu nie są wystarczająco zabawne, po prostu. Co więcej, te kontrakty są pod wieloma względami trochę "trafione lub nie", bo interakcje z postaciami AI frakcji są naprawdę ekscytujące i dobrym sposobem na dodanie trochę pikanterii narracyjnej grze, ale cele te są niemal śmieszne w swojej niejednoznaczności, a gra podaje ci tylko nazwę sekcji mapy, gdzie znajduje się twój cel, Szybko kończysz na bezcelowym bieganiu w poszukiwaniu bardzo specyficznego terminala danych w ogromnym magazynie, co zresztą nie jest przyjemne.
Jak mówiłem; Fundamenty Marathon są solidne, mocne i dobrze funkcjonujące, i choć grze może brakować haczyka lub po prostu map opartych na tych fundamentach, czuję się na tyle pewnie, nawet bez Cryo Archive, by polecić Marathon wyłącznie na podstawie tej całkiem fantastycznej pętli. To nie znaczy, że Marathon jest fantastyczną grą samą w sobie, ale może się nią okazać, i to jest bardziej pozytywne niż w przypadku wielu innych gier live-service. Jak już mówiłem, zaktualizuję tę recenzję o moich wrażeniach z najnowszej mapy, niezależnie od tego, czy będzie miała drastyczny wpływ na moje ogólne wrażenia.











