Skip to main content
Wiadomości

Nintendo: "Wierzymy, że możliwe jest tworzenie oprogramowania do gier przy krótszym rozwoju"

Dyrektor generalny Shuntaro Furukawa zdaje sobie sprawę, że koszty rozwoju Switch 2 prawdopodobnie wzrosną, co potencjalnie doprowadzi do mniejszej liczby i droższych gier.
Jonas Mäki Editor Sweden 8 lipca 2025

Wszyscy zdajemy sobie sprawę, że branża gier stoi w obliczu pewnego kryzysu, jeśli chodzi o duże tytuły. Kiedyś co miesiąc dostawaliśmy naprawdę ogromne gry, ale teraz listy wydawnicze wyglądają na dość puste.

Wiele gier powstaje tak długo, że pomijają całe generacje konsol (żadne główne tytuły The Elder Scrolls ani Grand Theft Auto nie pojawiły się na PlayStation 4 ani Xbox One), mimo że kiedyś często zdarzało się, że całe trylogie były wydawane w tym samym formacie (takie jak Gears of War czy Mass Effect). Dotyczy to również Nintendo, które właśnie wypuściło Switch 2.

Podczas sesji Q&A dla inwestorów jeden z uczestników wyraził zaniepokojenie zwiększonymi kosztami rozwoju tytułów na Switch 2, co może prowadzić do mniejszej liczby i droższych gier, co potencjalnie może skutkować spadkiem liczby graczy. Dyrektor generalny Nintendo, Shuntaro Furukawa, przyznał się do obaw i wyjaśnił, że jest to coś, co rozważali i próbują rozwiązać:

"Niedawny rozwój oprogramowania do gier stał się większy pod względem skali i dłuższy czas trwania, co skutkuje wyższymi kosztami rozwoju. Branża gier zawsze była biznesem wysokiego ryzyka i zdajemy sobie sprawę, że rosnące koszty produkcji zwiększają to ryzyko.

"Nasze zespoły deweloperskie opracowują różne sposoby, aby utrzymać nasze tradycyjne podejście do tworzenia gier w obliczu rosnącej skali i czasu trwania produkcji. Uważamy, że ważne jest, aby poczynić niezbędne inwestycje, aby zapewnić bardziej efektywny rozwój".

Jednym ze sposobów, w jaki chcą podejść do problemu, jest po prostu skrócenie czasu rozwoju, chociaż Furukawa nie podaje żadnych konkretnych przykładów:

"Wierzymy również, że możliwe jest tworzenie oprogramowania do gier o krótszym czasie rozwoju, które nadal daje konsumentom poczucie nowości. Postrzegamy to jako jedno z potencjalnych rozwiązań problemów związanych z rosnącymi kosztami rozwoju i cenami oprogramowania, i będziemy badać to pod różnymi kątami w firmie".

Krótszy czas tworzenia byłby mile widziany, ale jak myślisz, czy można to osiągnąć z tą samą jakością, czy też Nintendo i ich fani również będą musieli nauczyć się żyć z nieracjonalnie długim czasem rozwoju?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,171 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.