Jedną z największych niespodzianek na devcom, wydarzeniu dla deweloperów, które odbyło się w Kolonii w dniach poprzedzających Gamescom, jest to, że mieliśmy okazję przeprowadzić wywiady nie z jednym czy dwoma deweloperami, ale z całym zespołem wysłanym przez Sandfall Interactive, twórców Clair Obscur: Expedition 33. Członkowie studia, którzy dodatkowo pracowali nad tak różnorodnymi aspektami gry, jak projektowanie gry, projektowanie postaci, projektowanie dźwięku i programowanie.
Wyjątkowa okazja, w której oczywiście skorzystaliśmy z okazji, aby dowiedzieć się więcej o tajnikach jednej z najważniejszych gier tego roku. Pełny wywiad wraz z napisami znajdziecie poniżej.
Oczywiście miał szczęście, że wśród obecnych znalazł się na przykład jeden z programistów Ekspedycji 33, Florian Torres. Tylko czterech programistów opracowało systemy, dzięki którym projektanci mogli ożywić grę. Systemy takie jak na przykład system zapisu gry (jeden z najbardziej skomplikowanych punktów dla samego Torresa), kontratak, czy parowanie. Funkcja, która początkowo nie została przewidziana w grze.
"Myślę, że nie było tego w pierwszej wersji, ponieważ był tylko unik, a nawet parowanie" – powiedział projektant gry Michel Nohra. "Ale system parowania był już w umyśle Guillaume'a [Broche'a], twórcy, który chciał go dodać. To przyszło później, bo jest trudniejsze do wdrożenia. A lada przyszła później, naturalnie, albo w tym samym czasie.
- Być może zainteresują Cię: The Soul of Clair Obscur: Expedition 33: Twórcy Sandfall opowiadają o wpływach na ścieżkę dźwiękową, ulubionych postaciach i o tym, co się stanie, gdy "nadejdzie jutro"
Właśnie wtedy, gdy "odkryli" parowanie w środku Clair Obscur: Expedition 33, praca i gra nabrały sensu.
"Pierwszy licznik, który zrobisz, tak, jest świetny. To klika."
Jeśli wypróbowałeś Ekspedycję 33, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, zauważyłeś, że okno parowania jest dość wąskie, a do walki trzeba przyzwyczaić się do specjalnego "wyczucia czasu". Na szczęście do tego dochodzi jeszcze oprawa dźwiękowa, a Raphaël Joffres opowiedział nam o tym, w jaki sposób gra komunikuje graczowi dokładny moment kontrataku.
"Naprawdę staraliśmy się, aby gra była tak niekarząca, jak to tylko możliwe. Pracowaliśmy więc nad aspektem dźwiękowym. Tak więc projekt dźwięku pomaga graczowi się zatrzymać" – wyjaśnił Joffres. "Właściwie w grze masz coś w rodzaju krótkiej wskazówki dźwiękowej, która jest obecna przez całą grę i mówi ci, kiedy musisz się zatrzymać, kiedy musisz zrobić unik, aby pokonać wroga. I tak włożyliśmy dużo wysiłku w końcówkę produkcji, aby była spójna. To było dość zabawne, ponieważ po wydaniu gry zauważyliśmy, że wielu graczy zaczęło rozumieć, że istnieje ścieżka dźwiękowa, która jej pomogła.
Skorzystali nawet z "informacji zwrotnych" w sieciach i platformach takich jak YouTube, kiedy zobaczyli kilku twórców treści wyjaśniających, jakiego rodzaju dźwięku należy szukać podczas parowania i dokładnego okna czasowego, w którym muszą je wykonać.
"Widzieliśmy kilka filmów na YouTube, w których gracze tłumaczyli to: "OK, to jest sposób, w jaki musisz przestać, to jest sposób, w jaki musisz słuchać projektu dźwięku". Wprowadziliśmy nawet aktualizację w grze dotyczącą ustawień dźwięku. Możesz więc ustawić efekty dźwiękowe głośniej w walce niż podczas eksploracji. Gracze mogą więc, jeśli chcą, zwiększyć głośność efektów dźwiękowych i w ten sposób może im to pomóc w grze".
Oprócz tych systemów i ich synergii, udało nam się dowiedzieć więcej o niektórych sztuczkach projektowych, które umożliwiły zespołowi 30 osób zmierzenie się z gigantycznym zadaniem, jakim było opracowanie Ekspedycji 33. Zaoszczędziło to sporo czasu, a także dało twórcom dużo zabawy w biurze.
"Mamy fajne GIF-y z wrogami i tańczącą Malarką... "