Skip to main content
Wiadomości

Payload Studios wyjaśnia, dlaczego zdecydowało się odejść od survivalowego craftingu w otwartym świecie w TerraTech Legion

Nadchodząca gra to gra akcji typu bullet heaven podobna do Vampire Survivors.
Ben Lyons Senior Editor 26 czerwca 2025

Fani serii TerraTech byli prawdopodobnie dość zaskoczeni, gdy TerraTech Legion został zaprezentowany na PC Gaming Show na początku tego miesiąca. Gra, choć nadal jest częścią szerszej serii, porzuca znajomą naturę survivalu w otwartym świecie na rzecz bardziej stylu akcji typu bullet heaven, podobnego do tego, który stał się tak popularny dzięki grom takim jak Vampire Survivors. Ale dlaczego deweloper Payload Studios zdecydował się pójść w tak innym kierunku z tą grą?

Niedawno rozmawiałem z głównym projektantem Andy Harmon i starszym producentem Tom Page, aby dowiedzieć się więcej o grze oraz o tym, skąd wzięły się jej początki i nowy styl. Na początek Page wyjaśnił, że możemy podziękować game jamowi za TerraTech Legion, nawet jeśli wielu deweloperów z Payload, którzy mają obsesję na punkcie Vampire Survivors, również się w to zaangażowało.

Page zaczął od tego, skąd wziął się pomysł, wyjaśniając: "Game jam, czyli miejsce, z którego pochodzi większość tego rodzaju szalonych pomysłów. Więc tak, jak powiedziałeś, pracowaliśmy nad dwiema dość podobnymi grami pod względem tworzenia survivalu w otwartym świecie. I, wiesz, jako zespół kreatywny, dobrze jest w pewnym sensie... aby w zasadzie zanurzyć się w różnych obszarach. Właśnie dlatego na początku roku zorganizowaliśmy game jam.

"To była gra, wiesz, ten gatunek to gra, w którą ludzie w studiu uwielbiają grać. Wiesz, wszyscy grają w Vampire Survivors i Deep Rock Galactic. Wydaje mi się, że pamiętam, że kiedy ukazało się Vampire Survivors, wszyscy w studiu w to grali. Więc tak, mam na myśli to, że tego rodzaju rozmowy prawdopodobnie zaczęły się i w pewnym sensie się wydarzyły. I te nasiona zostały zasiane w twoim mózgu w tym momencie, Andy. Ale tak, kiedy mieliśmy okazję zrobić coś nowego, zrobić game jam, to jest naprawdę rezultat".

Harmon wyjaśnił: "To w pewnym sensie pierwotne ziarno pomysłu, wiesz, pojawiło się, kiedy te gatunki naprawdę zaczęły eksplodować i to było jak, wiesz, po prostu od razu dostrzegłem w nich pewien potencjał. A to, co robiliśmy w piaskownicy, polegało na tym, że pozwalaliśmy ludziom na personalizację swoich rzeczy, a następnie krzyżowanie tego pomysłu z tym nowym gatunkiem, który dopiero się rozwijał, a my pomyśleliśmy, wow, to po prostu natychmiast zaczyna działać w twojej głowie, z tempem i tym podobnymi rzeczami. Więc tak, od tego momentu wszystko się zaczęło".

Poniżej możecie zobaczyć pełny wywiad z Harmon i Page, w którym rozmawiamy o projektowaniu modułowego zestawu budynków, naturze roguelite, potencjalnej premierze na konsolę i nie tylko.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Pełny profil Autor Gamereactor od October 2020 · 16,010 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.