Poppy Playtime: Rozdział 5 - Przewodnik po Broken Things
Krok po kroku przez ostatni rozdział.
Już widziałeś naszą Poppy Playtime recenzję rozdziału 5, ale jeśli nadal nie mogłeś przejść przez ten rozdział, oto nasz przewodnik. Oczywiście będą spoilery, ale dzięki temu przewodnikowi poznasz wszystko, co dzieje się w tym ostatnim rozdziale Poppy Playtime, zagadki, które napotykamy po drodze, i wszystkie konfrontacje.
Początek
Gdy tylko zaczniesz rozdział, zobaczysz Huggy Wuggy próbującego wyważyć drzwi przed tobą. Wkrótce potem drzwi za tobą się otworzą i będziesz mógł wybiec.
Po ucieczce dochodzimy do pudełkowej łamigłówki. Chwyć pudełka obiema rękami i przesuń je. W lewym górnym rogu zobaczysz lekko dobrze oświetlone miejsce, gdzie musisz się udać, więc będziemy musieli zrobić prowizoryczne schody z pudeł.
Podążaj korytarzem z rurami, a w końcu znów spotkasz Huggy Wuggy'ego. Opuści jedną rękę, żeby dać znać, że wrócił, ale będziesz mógł iść dalej. Po ucieczce dotrzesz do windy, a Huggy Wuggy spróbuje cię złapać, gdy będziesz w środku. W końcu cię łapie i zabiera twój Grabpack. Po jego zdobyciu zniknie, a winda spadnie, po czym zniknie na czarnym ekranie.
Kiedy się obudzisz, będziesz w piwnicy bez ramion i wysuwanych pochodni. W tym obszarze są drobni przeciwnicy, których poznasz jako Outimals, którzy nie znoszą światła, więc musisz włączać przełączniki, by ich przestraszyć. Jeśli podejdziesz do nich, gdy światła są zgaszone, spróbują oderwać ci twarz. Nieco dalej znajdziemy małe urządzenie w kształcie gwiazdy, Glowby, pochodnię.
Z światłem po naszej stronie łatwo możemy dotrzeć do pokoju, gdzie znajduje się potrzebny klucz, i ruszyć dalej.
Dalej przed nami będzie scena, w której Outimal zaatakuje nas. Jednak tuż przed zdążyeniem cokolwiek zrobić, pojawi się Giblet, nasz nowy sojusznik, by nas uratować.
Po odzyskaniu plecaka dotrzemy do tajemniczego pomieszczenia. Użyj ręki, aby obrócić tablicę, a potem użyj czarnego światła. Wpisz kod z kółkami, 0859, do skrytki za tobą, a otworzy się, odsłaniając nową rękę.
Teraz masz Rękę Naciskową, dzięki której możemy przechodzić, wyrywając kraty wentylacyjne i tłucząc szkło, aż dotrzemy do laboratoriów bioróżnorodności.
Tutaj będziemy musieli rozwiązać kilka zagadek ciśnieniowych, aby zasilić czołg. W zbiorniku będą dwie żółte linie, a gdy to, co jest w środku, znajdzie się między nimi i zapali się zielone światło, pociągnij dźwignię w lewo, aby otworzyć drzwi. Dojdziesz do pokoju, gdzie musisz wskoczyć do uszkodzonej wentylacji, ale zanim to zrobisz, podnieś dużą baterię z rogu pomieszczenia.
Z baterią w ręku wspiąć się po złamanej poręczy i przejść przez wentylację do innego pomieszczenia. Włóż obecną baterię do jednego z pustych gniazdek na ścianie w tym pokoju. Następnie podnieś ten leżący na podłodze w tym pokoju i włóż go do drugiego gniazda. Gdy obie baterie są już na miejscu, użyj niebieskiej ręki między dwoma gniazdami baterii. Twoje niebieskie ramię powinno świecić niebieską energią. Twoim celem jest teraz włączyć drugi pokrętło w pokoju, tak aby gdy uderzysz w nie drugą ręką, przeciążyło się.
Aby to zrobić, z niebieską ręką wciąż przymocowaną, owiń się całkowicie wokół obu zestawów rur w tym pomieszczeniu, aż oba błyskawice nad drugim pokrętłem zaczną świecić na niebiesko. Gdy przejdziesz przez drzwi, Chum Chompkins cię złapie, ale Giblet będzie tam, żeby wszystko wyjaśnić. Teraz mamy nowy cel: zdobyć informacje o Prototypie. Po pokonaniu różnych zagadek, które wymagają od nas użycia naszych zdolności magnetycznych i przewodzącej ręki,
wentylacja zaprowadzi cię do Gibleta i Chuma, którym będziesz musiał przekazać znalezione dokumenty.
Plan
Po krótkiej rozmowie Chum włoży cię do swoich ust, by ukryć cię, podczas gdy pojawi się prototyp. Gdy prototyp odchodzi, zostawi cię smutnym głaskaniem po głowie, po czym zostawi cię, by rozpocząć kolejny cel. Nieco dalej aktywujemy sekwencję, w której obudzisz się we wspomnieniu jako Huggy Wuggy, gdzie zostaniesz poproszony o sortowanie kształtów. Kształty wpadają do pokoju i trzeba je włożyć do pojemnika przed ekranem, gdy zobaczysz właściwy kształt na ekranie.
Jeśli wrzucisz srebrne kawałki, które się nie pojawią, wrzuć do kosza na recykling w pokoju, zostaniesz poproszony o powtórzenie gry, ale trudniej. Weź udział w zadaniu, ale pamiętaj, że prawdopodobnie nie ukończysz ostatniej fazy i tak jest to zamierzone. Gdy pamięć się zakończy, ponownie włącz maszynę, aby rozpocząć drugą próbę. Znów będziesz grać jako Huggy Wuggy, ale będziesz grać w muzyczne krzesła ze światłami. Trzymaj się świateł, a gdy niektóre z nich zgasną, stań na oznaczonym Huggy Wuggy. Ostatecznie zostaniesz poinstruowany, by podnieść zabawkę, która nie bierze udziału, i włożyć ją do pudełka. To będzie się powtarzać w pewnym rytmie, aż się obudzisz.
Pociągnij dźwignię jeszcze raz, by kontynuować ostatnie wspomnienie. Na początku tego wspomnienia będziesz na łóżku transportowym i usłyszysz hasło do klawiatury z twarzami.
Kod, który musisz zapamiętać z tego wspomnienia, to: Szczęśliwy, Szczęśliwy, Obrzydzenie, Smutek, Strach.
To wspomnienie będzie znacznie krótsze. Będziesz uwięziony w fotelu i obejrzysz film jak Huggy Wuggy, więc wyciągnij rękę i rozbij ekran. Gdy już to zrobisz, zacznij wyciągać wszystkie wtyczki podłączone do krzesła, a następnie użyj uchwytów po bokach ekranu, aby wyjść z krzesła. Wyjdź z maszyny pamięci, a zobaczysz kod, który musisz wpisać na klawiaturę za nią.
Większość kodów klawiatury w Poppy Playtime jest losowa, więc zapamiętaj swój. Później Huggy Wuggy pojawia się ponownie i możemy go rozproszyć, aktywując projektory, choć każdy działa tylko raz. Po ucieczce i pokonaniu różnych przeszkód okazuje się, że Poppy i Kissy są tutaj, w celi. Poppy poprosi cię, żebyś pomógł im znaleźć dźwignię czy coś podobnego, ale nie możesz im teraz pomóc, więc odwróć się, by znaleźć potrzebne pazury i zabrać je z powrotem do Lilly. Zabierze cię do nowej części rezydencji i poprosi, byś przygotował się do herbatki, znajdując trzech przyjaciół.
Herbatka?
Wejdź do następnego otwartego pomieszczenia, a znajdziesz jednego z przyjaciół uwięzionego z tyłu tuby w kształcie foki. Idź na przód i użyj ręki naciskowej, by strzelać. Ląduje w środku fortepianu, ale aby ponownie go otworzyć, będziesz potrzebować nuty na półce w tym pokoju, która powie, które klawisze zagrać.
Zagraj na klawiszach, a pianino się otworzy, co pozwala ci wziąć jeden z przyjaciół i zabrać go na herbatkę. Gdy to zrobisz, Lilly przyjdzie i znów wyjdzie. Aby znaleźć drugiego przyjaciela, podejdź u podstawy schodów i spójrz w górę, gdzie powinieneś zobaczyć magnetyczny panel nad sobą. Naładuj rękę ogniem i wypuszczaj zabawkę pod prysznicem, żeby móc ją zabrać na herbatkę.
Trzecią i ostatnią zabawkę przejdź przez drzwi przy głowie stołu herbatkowego i przejdź korytarzem do garażu. W tym pokoju odwróć dwa punkty na ścianie, aby odsłonić gniazdka baterii. Gdy oba akumulatory są już na miejscu, włącz rękę i użyj jej na pudełku przymocowanym do samochodu.
To spowoduje, że okna się opuszczą, żebyś mógł chwycić zabawkę i zabrać ją na herbatkę.
Po odłożeniu trzech zabawek podążaj za Lilly do kuchni, by pomóc dokończyć przygotowania. Po uwolnieniu Poppy i Kissy zacznij wchodzić po schodach, a Lilly wyłączy światło. I tak cię złapie, więc po prostu wracaj do głównej części rezydencji. Tam powie ci, że zagrasz w grę na czerwono światło, zielone światło. Jedynym haczykiem jest to, że musisz trzymać się fioletowej ścieżki, którą widzisz przez czarne światło.
Po scence, w której spotykasz Prototype, twoim jedynym celem będzie ucieczka. Po ucieczce z prototypu trafisz do pokoju, gdzie musisz otworzyć dolne szuflady, aby znaleźć potrzebne części kodu klawiatury. Lokalizacje wskazówek w tym pokoju są losowe, więc jeśli nie widzisz wszystkich, sprawdź pod pucharem Limona, a może nawet będziesz musiał wysadzić palnik w tym pomieszczeniu panelem ognia. Po przejściu przez to pomieszczenie, jeśli przeskanujesz ściany czarnym światłem, prawdopodobnie zobaczysz wszędzie napisany numer 231. Wpisz to w pierwszą klawiaturę, którą zobaczysz, a powinno to umieścić cię w korytarzu z widokiem na dwa pokoje.
Wyjdź z pokoju i idź za róg, gdzie znajdziesz małe pomieszczenie z baterią w środku. Chwyć go i idź korytarzem, żeby włożyć baterię.
To otworzy drzwi do pokoju z dużą maszyną. Wyjmij baterie z dołu każdego urządzenia i podłącz je do górnej części tej samej maszyny. Przejdź przez drzwi i idź, aż pojawi się Huggy Wuggy, potem musisz uciekać przed Huggy Wuggy, aż dotrzesz do Kissy, Poppy i Giblet. Podzielą się krótką chwilą, zanim prototyp przerwie, a potem przeniosą cię do kolejnej sekwencji pościgu.
Ostatni pościg
Musisz unikać ataków Prototypu przez okna, zanim ruszysz dalej, przechodząc przez wagony pociągowe. Pociągnij za dwie dźwignie, aby stworzyć pierwszą przeszkodę dla Prototypu. Cała sekwencja będzie wzorem tego wzoru, więc zwracaj uwagę na sygnały ręczne.
Gdy tylko pozornie uda ci się uciec i wyskoczysz z pociągu, pojawi się scenka, w której Prototype wrzuca cię do pojemnika z substancją, którą widzisz wszędzie. Po zakończeniu sceny Giblet obudzi cię i zabierze tam, gdzie znajduje się wsparcie, którego szukałeś. Gdy pojawi się komunikat, że konieczne jest nadpisanie, pociągnij dźwignie po obu stronach komputera. To wywoła scenę, która kończy rozdział.
Czy będzie rozdział 6?












