Railroad Rumble: Każdy boss Denshattack!, ranked
Walczymy na szybkim torze i testujemy nasze umiejętności densh przeciwko różnym pamiętnym i legendarnym bossom w Undercoders ' action hit.
Mimo że walki z bossami zajmują tylko jeden poziom na obszar składający się z wielu etapów, to walki z bossami są decydujące o Denshattack!. Każdy etap prowadzi do nadchodzącego kulminacyjnego starcia: konfrontacji z drużyną lidera, siania zamieszania, by zwrócić ich uwagę, rywalizacji w wyścigach, by pokazać, że jesteś wart ich czasu. Ostateczna walka nieustannie wisi nad tobą, gdy skaczesz, grindujesz i podstępem zbliżasz się do swojego wielkiego przeciwnika. A jeśli walka okaże się rozczarowująca, może pozostawić gorzki posmak w całym regionie. Na szczęście każdy boss zasługuje na pochwałę na swój indywidualny sposób, ale pomyśleliśmy, że fajnie będzie przejść przez nich i uszeregować ich wszystkich od najgorszych do najlepszych pod względem rozgrywki, widowisk, aż po tę niesamowitą muzykę.
9. Molty i VACTRAIN
Spośród dziewięciu pozycji na liście, to jedyna, którą trudno byłoby zaklasyfikować jako "walkę z bossem" i w ogóle bym jej nie uwzględnił, gdyby gra tego nie określiła. Spotkanie Emi z VACTRAIN to bardziej wyścig niż cokolwiek innego, rozciągający się na całą Japonię i wykorzystujący przyjaciół, których Emi poznała po drodze. Świetnie sprawdza się jako końcowa walka z bossem, by przetestować wszystkie zdobyte umiejętności i pokazać, jak daleko Emi zaszła od dostarczania ramenu w Beppu.
Jednak trudno nie czuć, że ten etap lepiej sprawdziłby się jako wyścig niż walka. Mimo że fabuła starcia opiera się na dotarciu do Beppu przed Moltym, nie ma realnej motywacji, by szybko przejść przez poziom. Mapa z boku ekranu, pokazująca, jak daleko przed lub za VACTRAIN mógłbyś być, dodała potrzebnego poczucia pilności, a wykorzystanie magnetycznych śladów do zwiększenia prędkości było wymagane, by dotrzymać kroku, a nie tylko sztuczka. To nie znaczy, że ten etap jest zły, po prostu nie działa tak dobrze jako "walka z bossem" jak inne poziomy.
8. Shihori Yoneda
Szczerze mówiąc, umieszczanie któregokolwiek z bossów na tak niskim poziomie wydaje się nieuczciwe wobec szalonej jakości, jaką prezentuje skład Denshattack!. Głównym problemem tego bossa jest to, jak długo zajmuje mu dotarcie do głównego wydarzenia, a ta walka z Shihorim i Yakuzą jest raczej pojedynkiem zespołowym niż skupioną walką. Pierwsza część jest dość prosta, a Maiko strzela serią strzał, których uniknięcie wymaga tylko zwykłej zmiany toru. Bliźniacy Hamamoto urozmaiciają rozgrywkę walką na chmurach, podczas której sztuczką przełączasz energię pociągu na dodatnią i ujemną, by odrzucić ich pociski, ale szybko robi się nudno i nie korzysta z potencjalnego chaosu, jaki mógłby się wydarzyć podczas szybowania nad niebem.
Starcie z Shihorim dobrze wykorzystuje magnetyczny shifter wprowadzony w rozdziale, z momentami szaleństwa związane z przełączaniem grawitacji, które sprawiały, że czułem się, jakbym grał etap Geometry Dash w najlepszy możliwy sposób. Ale ogólnie ten etap brakuje zarówno skomplikowanych mechanik, jak i szalonych poziomów widowiskowości, które stawiałyby inne walki z bossami ponad nim.
7. Yamagata
Uwierz mi, boli mnie równie mocno, że tak nisko stawiam tę książkę, jak tobie czytać ją. Wszystko w Yamagacie emanuje Denshattack!: jego surowy, punkowy strój, tragiczna, lecz triumfalna historia. Nie ma postaci bardziej zasługującej na świetną walkę z bossem. Niestety, większość walki w Bosozoku nawet go nie ma, co jest motywem przewodnim tych niżej rangowanych bossów.
Walka zaczyna się od starcia ze 100 pociągami, co choć ekscytujące, lepiej sprawdziłoby się jako osobna, indywidualna scena. Jest niezręczna sekcja pośrodku, która służy tylko po to, byś naładował swój wskaźnik Yaoyorozudo, a gdy Yamagata w końcu podchodzi na ciebie swoim pociągiem, walka jest już w połowie. Stawiam tę grę ponad Shihori w jej ostatniej części, bo przejazd po Phantom Typhoon wyróżnia się jako jeden z najbardziej pamiętnych momentów gry. Wszystko łączy fenomenalny cameo Lotus Juice na ścieżce dźwiękowej sceny, podkręcając hype wokół zakończenia do maksimum. Ale skoro Yamagata jest tak niedostatecznie wykorzystywany na własnym etapie, trudno byłoby ocenić tę postać znacznie wyżej.
6. Madoka Sato
Już przed walką z nią jasno widać, że Madoka jest jedną z najgroźniejszych denshattackerek w kraju, a jej przekonanie o wyższości nad Emi przenika do projektu walki. Zanim w ogóle uznasz cię za godnego jej obecności, Madoka stawia cię naprzeciw członków Dead Ball, gdy zmierzasz do swojej bazy: zniszczonego stadionu baseballowego ozdobionego dźwigami, które zmieniają układ toru i nieustannie zmieniają trasę, by utrzymać kontrolę Madoki.
Wybrany przez Madokę pociąg jest wyposażony w działo, które wystrzeliwa ogromne piłki naprowadzane na cele w stronę Emi. Nie mając możliwości uniknięcia lub uniknięcia tych ataków, jedyną opcją jest oddać je w nią sztuczką. To całkiem zabawny chwyt, ale walka nie rozwija się dalej. Madoka przerywa walkę, wyrzucając Emi z toru i poza jej terytorium, czyniąc to jedyną walkę, której Emi nie wygrywa – i to nieco rozczarowującą.
5. Brian Ishida
Walka z szefem Miraido Task Force minimalnie nie awansuje do czołowej czwórki z powodu nieco wolnego startu. Emem, który przejmuje drona Miraido, to naprawdę fajna scena, ale szybko spowalnia rozgrywkę do poziomu pełzania w sekcji, która nie pozwala na zbyt wiele wyrażenia umiejętności, bez możliwości wykonywania trików, bo prawy drążek zamienia się w efektowną wyrzutnię rakiet. Na szczęście to tylko krótka przerwa, zanim Brian natychmiast zanurza się i zwiększa napięcie.
Wretchhound to idealnie pasujący pojazd dla lidera Task Force, będący nieustannie przytłaczającą obecnością przez całą walkę. Brian strzela rakietami, przegryza tunele i atakuje spod torów, po których jeździ Emi, nie dając ci nawet chwili na złapanie oddechu. Po naładowaniu za pomocą akceleratora cząstek Niigaty, pociąg Emi zostaje naładowany energią, którą można wystrzelić w Wretchhounda, wykonując sztuczki. Finał walki pokazuje Emi przejmującą kontrolę nad urządzeniem do gryzienia Briana, przegryzającą rzędy radiowozów, zanim przeciąża sieć energetyczną i doprowadza do końca tę maratonową walkę.
4. Shin i Fukihimo
I tu robi się naprawdę dobrze. Każdy boss od tego momentu jest bliski perfekcji i szczerze mówiąc, mógłbym ułożyć tych czterech w dowolnej kolejności. Projekt Rockera łączy szaleństwo i minacystę w absolutnej harmonii, górując nad tobą, gdy zajmuje tron na szczycie wzgórza i porusza się na mechanicznych nogach. Jego niszczycielskie zdolności to prawdziwy widok – rozpoczynając walkę, wystrzeliwując gigantyczne 8-Kule z działa pompadour i uderzając w ziemię, by wypuszczać promienie ognia rozprzestrzeniające się po obrzeżach góry.
Po szybkim przejażdżce Yaoyorozudo Emi przechodzi do wnętrza Rockera, unikając wszelkich mechanizmów obronnych i mechanicznych elementów, rozrywając go od środka. Nawet po znacznym osłabieniu, Shin i Fukihimo nie poddają się bez ostatniego huchu, pędząc przez Shikoku, podczas gdy Emi ściga ich przez fosę: prawdopodobnie najlepsze wykorzystanie half-pipe w grze. Po uniknięciu kilku kolejnych 8-Ball, nadchodzi czas, by wjechać na Rocker i rozbić go eleganckimi powietrznymi tupnięciami, zanim w końcu spadną na działo z donośnym gongiem, potwierdzając ich porażkę. Żadna inna walka w grze nie oddaje lepiej tego klimatu Dawida kontra Goliat, którego pragnę w platformówkach akcji, nie podejmując przy tym żadnych złych decyzji projektowych dla samego efektu.
3. Suzuna Sei
Przechodząc przez każdy region Denshattack!, miałem przeczucie, że przynajmniej jedna walka zdefiniuje rozgrywkę na nowo i całkowicie wyprowadzi rozgrywkę z torów. Nie spodziewałem się jednak bossa, który zamienia same szyny w podstrunnicę podczas walki z bossem, prezentując na rękawie inspiracje Guitar Hero. Sei wykorzystuje prądy magnetyczne Yaoyorozudo na swoją korzyść, zamieniając utwór w swój własny koncert, gdzie zbyt wiele nietrafionych nut skutkuje twoją śmiercią. Walka staje się coraz bardziej złożona wraz z postępem, wprowadzając serię równoległych torów, a także szyny do grindowania, przejażdżki monorailem oraz sekcję ślizgową, przełączającą się dokładnie w momentach ścieżki dźwiękowej, by zamienić scenę w muzyczną przejażdżkę.
W walce tak mocno skupionej na muzyce, wszystko zależy od jakości towarzyszącej piosenki, a "I'm the Music" Seana Bialo i Sumiki Inoue nie zawodzi. Fuzja J-Popu, breakbeatu, elektroniki i niektórych gatunków, o których pewnie nawet nie wiem, łączy się, tworząc jeden z najtrudniejszych hitów ścieżki dźwiękowej, pasując do stylu muzycznego Denshattack!, a jednocześnie rozumiejąc, co sprawia, że muzyka innych gier rytmicznych działa tak dobrze. To tak skuteczny remix rozgrywki Denshattack!, że niemal rozczarowuje mnie, iż każda piosenka w grze nie może być zagrana w tym stylu. Jeśli underkoderzy planują wydać jakieś DLC, byłoby to znakomite uzupełnienie.
2. Madoka Sato (Drugie spotkanie)
Jeśli pierwsza walka z Madoką pozostawiła coś do życzenia, to ten rewanż nadrabia wszystko, co traci tysiąckrotnie. Madoka teraz postrzega Emi jako przeciwniczkę godną jej szacunku, więc idzie o krok dalej, zmieniając pojazd na skradziony pociąg Sandworm, nurkuje przez wydmy i ponownie strzela w ciebie swoimi charakterystycznymi piłkami baseballowymi. To właśnie przez ten pojazd widzimy, jak Madoka naprawdę oddaje swoją agresywną i dziką osobowość, przecinając opuszczone miasto, niszcząc całe drapacze chmur, dając ci wolną rękę do jazdy po ruinach, które zostawia za sobą.
Po oczyszczeniu miasta Madoka zabiera rzeczy do tunelu swoim piaskowym robakiem, rzucając się na Emi, strzelając ogniowymi prętami z głowy robaka i strzelając laserami przez jego oczy. Pomimo ogromnej różnicy w rozmiarach pojazdów Emi i Madoki, walka świetnie sprawia, że wydaje się, jakby dwóch równych przeciwników dawało z siebie wszystko, co dodatkowo podkreśla pojedynek, w którym naładowujesz wskaźnik Yaoyorozudo, by przeskoczyć nad robakiem i rozbić czołgi na jego grzbiecie. Walka zamyka krąg przed wielkim finałem – Madoka rzuca w ciebie ostatnią serią piłek baseballowych, ale są one jedynie ostatnim ostatnim apelem, gdy Emi przebija paszczę robaka, rzucając go w morze. Fantastycznie.
1. Yoshie Mitsutake
Mówią, że zawsze warto pokazać się jak najlepiej, a boss otwierający Denshattack! jest najlepszym przykładem, jaki można dostać. Walka Emi z Yoshiem to tryb bez hamulców i wypełniaczy, który nie chce być nudny nawet przez ułamek sekundy. Yoshie przechodzi w pełne mecha-anime, łącząc swoje maszyny i tworząc efektownego, inspirowanego Y2K robota pociągowego. Macha rękami pociągu w kierunku twojego pojazdu, uderza w ziemię, tworząc kolumny energii, a nawet używa gąsienic na cielącach mecha, by pędzić w stronę Emi z dużą prędkością.
Po zderzeniu się z mechami i wybiciu się z szklanej kopuły, Yoshie wzywa do pełnego ataku i rzuca w ciebie wszystko, co znajdzie: zniszczone budynki, fragmenty autostrad i całą wieżę nadawczą. Refren piosenki ze sceny, "Fashion Overdrive", włącza się, gdy przeskakujesz i wykonujesz triki nad tymi latającymi kawałkami infrastruktury, a odważny wokal Alice Peralty unosi się razem z tobą. Jakby tego było mało, by ten etap mógł być uznany za najlepszego bossa gry, walka kończy się tym, że Emi paruje i jeździ na jednym z rakietowych ramion mecha, przebijając się przez ulice i detonując kominy z olejem, podczas gdy ekipa Yoshie desperacko próbuje uciec, burząc budynki, by zablokować ci drogę. Ostatecznie to daremne, bo Emi wjeżdża rakietą prosto w środek mecha, przyciskając go do ściany i zamykając zasłony najlepszej walki z bossem, jaką zobaczysz w tym roku.
Jaki był twój ulubiony boss Denshattack! ? Czy są tacy, którzy według Was zostali źle skrzywdzeni na tej liście? Daj znać, jakie masz osobiste rankingi.








