Przez długi czas gry były postrzegane jako hobby dla chłopaków, choć oczywiście zawsze były dziewczyny, które grały w gry. Gdy branża gier zaczęła to dostrzegać, coraz więcej tytułów skierowanych do kobiecej grupy odbiorców zaczęło się wydawać, a dzisiejsze główne tytuły są znacznie bardziej neutralne płciowo, z możliwością wyboru płci głównego bohatera jako oczywistością.
Jednak firma zajmująca się analizami i badaniami Ampere Analysis (za pośrednictwem VGC) nadal uważa, że jest jeszcze wiele do zrobienia. Mimo że 48% graczy to dziś kobiety, oznacza to, że istnieje ogromny potencjał niewykorzystany. Analityczka Katie Holt mówi:
"Ale na tak dużą skalę ta różnica 4% oznacza o 93 miliony mniej kobiet grających [niż mężczyzn]."
Więc można zarobić ogromne pieniądze na zwiększaniu liczby kobiet graczących. Firma badawcza stara się także dowiedzieć się, co sprawia, że kobiety powstrzymują się od grania. Więcej kobiet niż mężczyzn odpowiadało "Nie lubię kultury ani społeczności" albo "trudno znaleźć gry odpowiadające moim potrzebom", gdzie pierwsze może nie jest całkiem zaskakujące i wskazuje na dobrze udokumentowany problem, podczas gdy drugie pokazuje, że mogłoby być więcej kobiet graczek, gdyby tylko pojawiały się gry, które do nich odpowiadają.
